William Higinbotham – Biografia, Historia i Wynalazki
Amerykański fizyk William (Willy) Alfred Higinbotham (25 października, 1910-10 listopada, 1994) jest uważany za twórcę pierwszej komputerowej gry wideo, która wyświetlała ruch i pozwalała na interaktywną kontrolę za pomocą ręcznych kontrolerów w 1958 roku.
William Higinbotham uzyskał stopień licencjata z Williams College w 1932 roku i kontynuował studia na Cornell University. W czasie II wojny światowej pracował nad systemem radarowym w MIT. W późniejszych latach wojny pracował w Los Alamos National Laboratory (gdzie opracowano pierwszą bombę atomową) i kierował grupą elektroniki w laboratorium.
W 1947 roku Higinbotham wstąpił do Brookhaven National Laboratory w Upton w stanie Nowy Jork jako starszy fizyk, a później jako szef działu oprzyrządowania. Kiedy w październiku 1958 roku Laboratorium zorganizowało doroczne Dni Odwiedzających, Higinbotham zdał sobie sprawę, jak statyczne i nieinteraktywne były większość eksponatów naukowych w tamtym czasie, próbował to zmienić, wprowadzając grę jako element rozrywki. Napisał później, że może ożywić to miejsce gra, w którą ludzie mogliby grać i która przekazałaby wiadomość, że nasze naukowe wysiłki mają znaczenie dla społeczeństwa
Higinbotham postanowił stworzyć grę-Tennis for Two, i pomimo faktu, że miał na ten cel tylko dwa tygodnie, udało mu się ją stworzyć, z pomocą dwóch swoich kolegów-Davida Pottera i Roberta Dvoraka Sr.. Stworzyli oni unikalny sposób na naprzemienne przełączanie wyjść komputera za pomocą tranzystorowego układu przełączającego, tworząc obraz kortu tenisowego i pozwalając graczom sterować ruchomą piłką widzianą na ekranie, tak jak we współczesnej grze wideo. W 1983 roku Higinbotham wspominał – Dwie godziny zajęło mi wstępne opracowanie projektu, a kilka tygodni jego debugowanie i uruchomienie. Nie trwało to długo i było wielkim hitem.
Tenis dla Dwóch został po raz pierwszy zaprezentowany 18 października 1958 roku na jednym z corocznych dni odwiedzających laboratorium. Dwie osoby grały w ten elektroniczny tenis za pomocą oddzielnych kontrolerów, które łączyły się z analogowym komputerem (Systron-Donner Model 30) i używały oscyloskopu (kineskop DuMont o średnicy 5 cali) jako ekranu (patrz dolne zdjęcie).
Zwiedzający grający w Tennis for Two widzieli dwuwymiarowy, boczny widok kortu tenisowego na ekranie oscyloskopu, który używał kineskopu. Piłka, jasno oświetlona, poruszająca się kropka, zostawiała ślady, gdy odbijała się na przemian od strony siatki. Gracze serwowali i siatkowali używając kontrolerów z przyciskami i obrotowymi pokrętłami do kontroli kąta wychylenia niewidzialnej rakiety tenisowej.
Restrukcja oryginalnego Tennis For Two, zbudowana na 50 rocznicę pierwszego pojawienia się gry (źródło: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)
Ożywiła to miejsce! Setki odwiedzających ustawiły się w kolejce, aby mieć szansę zagrać w pionierską elektroniczną grę tenisową. A Higinbotham nie mógł marzyć, że jego gra będzie prekursorem całej branży, która niecałe pięćdziesiąt lat później, w 2006 roku przyniesie 9,5 miliarda dolarów sprzedaży w samych Stanach Zjednoczonych. W 2017 roku globalny rynek gier osiągnął wartość 109 miliardów dolarów!
W kolejnym, 1959 roku podczas Visitors’ Day zaprezentowano ulepszony model gry – modyfikacje objęły m.in. większy monitor, przycisk zwiększający siłę serwu oraz zmienne efekty grawitacyjne, które miały pokazać, jak wyglądałaby gra w tenisa na innej planecie 🙂 Choć gra ponownie była ozdobą wystawy, był to jej ostatni występ. Higinbotham szybko zapomniał o swojej grze, przechodząc do ważniejszych przedsięwzięć naukowych.
Higinbotham miał na swoim koncie ponad 20 patentów na układy elektroniczne, ale nigdy nie opatentował swojej gry wideo, która według współpracowników była prekursorem gry wideo „Pong” z początku lat 70-tych. Higinbotham, omawiając w 1983 roku swoją decyzję, by nie starać się o patent, powiedział: „To nie było coś, czym rząd był zainteresowany” i że „nie sądził, że było warto”.