Metal Gear Solid 3 jest dziwną grą; z jednej strony, otwiera się trzydziestominutową lekcją faux-historii zanurzającą graczy w mrocznym świecie fikcyjnej polityki, podstępów i broni nuklearnej. Z drugiej strony, w grze pojawiają się poduszkowce, kobieta, która rozmawia z tobą o filmach, gdy tylko zapiszesz grę, a także rozbudowana sekwencja, w której gracze mogą wydusić z siebie znienawidzoną gwiazdę Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Jeśli potraktować to jako listę, żaden z elementów tej gry nie powinien dobrze ze sobą współgrać. Jednakże, kiedy kontroler jest w ręku (lub, jak to często bywa, na stoliku do kawy podczas oglądania cutscenek), wszystko po prostu *klika*, a unikalny profil smakowy gry zakorzenia się. W żadnym miejscu nie jest to bardziej widoczne niż w ostatniej godzinie gry; dołącz do mnie, gdy zagłębiam się w to, co jest być może moją ulubioną sekwencją w jakiejkolwiek grze, wskazując na niektóre z moich ulubionych aspektów ostatecznej walki i cutscenek oraz przeprowadzając kilka analiz, gdy jestem przy tym.
Przed nami pełne spoilery…
Najważniejszym elementem mistrzowskiego finału Metal Gear Solid 3: Snake Eater jest oprawa. Po dziesięciogodzinnej wędrówce przez bujne lasy, jałowe góry i wrogie obiekty badawcze, można by się spodziewać, że ostateczna bitwa odbędzie się w podobnym miejscu. Jednak po eskortowaniu EVA do naszego punktu ucieczki, gracze zostają przywitani zmianą scenerii. Ciemne drzewa liściaste ustępują miejsca otwartej przestrzeni: jezioro, a obok niego pole białych kwiatów. Pnie drzew graniczą z polem, ale w jaskrawym kontraście do roślinności lasu, z którego właśnie uciekliśmy, drzewa te nie mają liści. Są martwe. Kwiaty jednak wciąż żyją, kołysząc się niespokojnie, a czarny płaszcz Szefa wyraźnie odznacza się na tle ich białych płatków. Ten temat niesie się przez całą scenę i jak Boss zaczyna swój żałobny monolog, to tylko rozszerzone na.
Juxtaposition jak to jest obecne w całym Snake Eater i, na większą skalę, serii Metal Gear w ogóle. Wszystko o ustawieniach i słowach The Boss jest zbudowane wokół zestawienia; jej czarny płaszcz na jej białym kombinezonie, jej matczyna rola kontrastująca z jej bezpłodnością, wycieczka w kosmos napędzająca jej idealizm, kiedy to napełniła The Fury wściekłością. Nad wszystkim góruje jednak dwoistość życia i śmierci. Tak jak drzewa istnieją wraz z kwiatami, tak jak Sorrow został zabity przez Bossa, tak jeden musi żyć, a drugi musi umrzeć. To właśnie ta koncepcja sprawia, że zakończenie Snake Eatera jest niezwykle przejmujące. Podczas gdy zniszczeniu Shagohoda, a wraz z nim Volgina, towarzyszyła grzmiąca partytura godna walki z bossem w grze video, walka pomiędzy Snake’iem a The Bossem jest punktowana słabym szelestem kwiatów, przerywanym ostinatami wystrzałów. Nie ma nic szlachetnego w tym co Snake, a co za tym idzie gracz, ma zamiar zrobić, a gra upewnia się, że o tym wiesz. Boss rozpoczyna walkę słowami „Zróbmy z tego najlepsze dziesięć minut naszego życia”, a gracze czują każde słowo; kontrast życia z nieuchronną śmiercią jednej z tych postaci nadaje temu momentowi ciężkiego poczucia powagi, a gracze mają pełną świadomość emocjonalnego ciosu, który szybko się zbliża. Jeśli chcieliby zobaczyć koniec gry, w którą włożyli tak wiele czasu, muszą pokonać Bossa w obu znaczeniach tego słowa.
Jest to pasujące i okrutne, że nawet po tym, jak gracze wybili życie z The Boss, gra dostarcza kolejny zwrot sztyletu. Jej misja zakończona, The Boss daje wężowi jej Patriotę. Kamera odchyla się, smutny French Horn zaczyna grać, a gracze muszą nacisnąć X. Nie zadowalając się jedynie zabiciem ukochanej postaci, gra czyni graczy wspólnikami w jej morderstwie, pozbawiając Snake’a jego mentora, matki-figury i przyjaciela.
Kwiaty, oprócz działania jako świetny wizualny haczyk dla całej sceny, mają osobliwą właściwość, która zmusi graczy do myślenia. Po oddaniu ostatniego strzału, płatki zbiorowo pulsują na zewnątrz od zwłok The Boss (lub, alternatywnie, Naked Snake’a) i zmieniają kolor z białego na głęboki, krwistoczerwony. Ta transformacja z pewnością nadaje tej scenie wizualnego polotu, ale już kilka minut później staje się jasne, że kwiaty nie są trwale splamione krwią The Boss; kiedy przelatujemy nad sceną walki w WIGu, widzimy, że wszystkie kwiaty powróciły do swojego naturalnego białego koloru, z wyjątkiem samotnego kwiatu zaciśniętego w dłoni Snake’a. Patrząc w dół, zwalnia on swój uścisk i płatek odpływa, jego głęboka czerwień zmienia się w delikatną biel.
O szczególnym znaczeniu zmieniających się kolorów decyduje soczewka, przez którą patrzy gracz; gra nie daje nam zbyt wiele do myślenia. Sposób w jaki zinterpretowałem kolorystykę kwiatów jest taki, że jest to reprezentacja stanu emocjonalnego postaci. Na początku walki The Boss mówi, że „nie ma nic w środku, żadnej nienawiści, nawet żalu”. To nie jest przypadek, że jest jedynym żołnierzem wśród Cobra Unit, który nie jest nazwany po emocji (choć kiedyś iść przez „The Joy”, przyjęła moniker Boss po II wojnie światowej, podczas gdy jej towarzysze zachowali swoje stare nazwy kodowe), a biel kwiatów pomaga przynieść, że do domu. Ona jest całkowicie i całkowicie spokojna. Kilka minut później, gdy Snake zabija Bossa, kwiaty przybierają kolor głębokiej czerwieni, by pokazać zmianę. Od zadowolenia Szefa, wolnego od emocjonalnego bagażu, do ciężkości ciążącej na Snake’u, który idzie naprzód z wiedzą, że zabił swojego mentora. Następnie, gdy puszcza płatek z boku WIGu, czerwień spływa. Wskazuje to zarówno na to, że Snake porzuca The Boss, jak i, w zabawny sposób, kontynuuje wykonywanie jej rozkazów; wcześniej w grze upomniała go za noszenie jej Bandany, podając to jako przykład jego niezdolności do porzucenia przeszłości. Pozbywając się kwiatu, Snake zaczyna wypełniać mantrę, że „emocje nie mają miejsca na polu bitwy” i w ten sposób spełnia pamięć szefowej, choć dodatek do tej historii zmusza Snake’a do kontynuowania jej z jeszcze bardziej bolesnymi zadziorami w sercu.
Po tej wzruszającej scenie, gracze widzą coś dziwnego. Zakończenie Metal Gear Solid 3 składa się z trzech odrębnych części, a ta środkowa działa jak dziwacznie humorystyczny przerywnik pomiędzy dwiema wielkimi, połączonymi tragediami. Revolver Ocelot, nękający nas przez całą grę, postanawia przerwać Snake’owi czas refleksji, wyskakując ze swojej poduszkowca (!) na samolot Snake’a i Evy i wyzywając Snake’a na partyjkę rosyjskiej ruletki. Przypuszczam, że jest to właściwe, biorąc pod uwagę scenerię gry. Istnieją cztery możliwe wyniki tej śmiertelnie niebezpiecznej gry, ale to nie ma znaczenia. Wszystkie z nich kończą się tym, że Ocelot opisuje swój ciężko wypracowany szacunek dla Snake’a i pyta o jego imię. Gdy Snake odpowiada „Snake”, Ocelot prosi o jego prawdziwe imię, powołując się na fakt, że „nie są zwierzętami”. Ja nie jestem Ocelotem, a ty nie jesteś Wężem.”
Ta linia wykonuje świetną robotę przy wiązaniu razem jednego z głównych wątków tematycznych wplecionych w Snake Eater. Opisując swoje motywacje do walki, The Boss dobitnie stwierdza, że „nasi wrogowie są istotami ludzkimi, takimi jak my. Mogą być naszymi wrogami tylko na względnych zasadach”. Ocelot pytający o prawdziwe imię Snake’a nie tylko daje temu pomysłowi ostatni, mało subtelny impuls w kierunku graczy, ale także ustawia relację jego postaci z Snake’iem w dalszej części serii. A jeśli chodzi o wyrzucone linie, to krzyk Ocelota „SNAKE! THIS ISN’T OVER YET!” przed wejściem na pokład WIGu jest zabawnym dodatkiem do historii, wskazującym na rzeczy, które mają nadejść.
Po tej krótkiej, lekko zakręconej scenie, powraca ona do politycznych intryg i mocnych chwytów za serce. Gracze dowiadują się, że (niespodzianka!) EVA przez cały ten czas była chińską agentką, ale chociaż politycznie pracowała dla ChRL, była winna ukończenie bardziej emocjonalnej misji The Boss i Snake’owi. Poprzez samozniszczającą się taśmę, opowiada Snake’owi o ostatecznej misji The Boss. Ta scena i te, które po niej następują są najbardziej zbliżone do konwencjonalnego prequela w grze, ale nie jest to w żadnym wypadku zła rzecz. Jeśli Snake zapomniał o The Boss jako o osobie, będąc w przestworzach nad Rosją, to jego nowa wiedza na temat jej śmierci będzie go napędzać we wszystkich przyszłych przedsięwzięciach. Jego rozczarowanie krajem, dla którego walczył, pokazuje się, gdy ten właśnie naród próbuje uhonorować go za jego bohaterskie czyny. Jego niechętny uścisk dłoni z prezydentem Johnsonem i jawna pogarda dla różnych członków gabinetu dają jasno do zrozumienia, że nie jest on tym, kim był na początku Cnotliwej Misji. On już nie postrzega swojej misji jako cnotliwej, jeśli można tak powiedzieć. Ważne jest więc, abyśmy przeszli bezpośrednio od Snake’a zdmuchującego niektórych z najbardziej wpływowych ludzi na świecie do niego na cmentarzu Arlington, oddającego cześć „Prawdziwemu Patriocie, który uratował świat”.
Co ciekawe, to właśnie w sposobie w jaki nowo naznaczony Big Boss oddaje cześć swojej imienniczce widzimy, że zaczyna się on dystansować od jej ideałów; choć być może rozluźnił swoje emocje wobec szefowej w WIGu, sposób w jaki zginęła był dla niego po prostu zbyt haniebny by to wybaczyć. Big Boss salutuje poległemu bohaterowi, a na nieoznaczonym grobie zostawia dwie rzeczy: wiązankę białych kwiatów i swoich mentorów Patriotów. Salut i te dwa przedmioty mają swoje własne symboliczne znaczenia, ale ich użycie w połączeniu jest tym, co naprawdę sygnalizuje zmianę Big Bossa w kierunku, w którym pójdzie w późniejszych grach. Ta scena wykorzystuje salut jako potwierdzenie, że Big Boss szanuje swoją mentorkę i będzie kontynuował jej pamięć, ale podąża za nią pozostawiając pewne rzeczy za sobą, zarówno w przenośni, jak i dosłownie. Białe kwiaty pokazują stan pokoju, w którym umarła The Boss, podczas gdy jej broń, Patriota, tłumaczy się jako reprezentacja lojalności, jaką The Boss zachowała wobec swojego kraju. Przyjmując tytuł Bossa, Snake również przyjmuje „istnienie niekończącej się walki”, jak to zostało nakreślone przez poprzednie nazwy. Jego bitwy będą się jednak bardzo różnić od bitew The Boss. Podczas gdy jej oddanie narodowi było w niej tak głębokie jak jej życie, Big Boss porzuca je, tak samo jak pozostawia Patriotę w Arlington. Nie wiadomo, czy jest to przykład dramatycznej ironii, w której gracz jest bardziej świadomy swoich przyszłych poczynań niż Big Boss, czy też Big Boss jest w pełni świadomy symbolicznego wydźwięku swoich działań. Niezależnie od tego, jest to świetny ukłon w stronę tego, gdzie Big Boss skończy. Podczas gdy on zostawił The Boss w Rokovoj Bereg, on porzuca pokój i patriotyzm na cmentarzu.
Jakie są wasze przemyślenia na temat zakończenia Metal Gear Solid 3: Snake Eater? Czy kochacie je tak samo jak ja, czy może macie bardziej umiarkowane uczucia? Jeśli nie zgadzacie się z moją interpretacją gry, chętnie się o tym dowiem; wiele opinii sprawia, że jest to interesująca lektura.
-Hal Olsen
.