Kompletna historia lore Fallouta, skrócona

Fallout 4 ma zatomizować postapokaliptyczny gatunek gier wideo w listopadzie tego roku ze wszystkim, czego oczekujemy od Bethesdy, ale uniwersum Fallouta jest pełne więcej niż kilku kapsli i dziwnych eksplozji nuklearnych. Jest to seria, która poprzedza dużą liczbę konsumentów na rynku dzisiaj, i ma historię, która rozciąga się jeszcze dalej. Jednak od czego ma zacząć gracz, który przegapił pociąg z oryginalnymi grami Fallout i nadal chce być na bieżąco i gotowy, gdy Fallout 4 trafi na półki sklepowe?

Nie martw się, jesteśmy tu, aby pomóc.

Wszechświat Fallout

Fallout stara się uchwycić wyobraźnię niebezpiecznego nuklearnego scenariusza What if?, ale zaczyna się od bardzo prostego technologicznego oderwania od naszej linii czasu. W uniwersum Fallouta tranzystor nie jest opracowany aż do końca XXI wieku, a w rezultacie miniaturyzacja technologii i ogólny postęp informatyki jako całości idzie znacznie inną drogą. Kultura jest zamknięta w połowie lat pięćdziesiątych w ramach Zimnej Wojny, i chociaż społeczeństwo przechodzi przez podobne zmiany ideologiczne, koncentrują się one bardziej na lampach próżniowych i rozwoju nuklearnym niż na telefonach komórkowych i mikroprocesorze.

Najważniejsze konflikty pojawiają się w wyniku światowego niedoboru energii, częściowo w wyniku większej, bardziej masywnej technologii. Wyobraźmy sobie, że zamiast nawet umiarkowanie paliwooszczędnych pojazdów, wszystkie nasze samochody jeżdżą jak stare pancerniki z lat 60-tych i 70-tych. Ceny ropy byłyby niebotycznie wysokie, a konflikty o ropę na całym świecie w mniejszym stopniu skupiałyby się na zysku kapitałowym, a bardziej na zwykłym przetrwaniu. W Falloucie wszystko, co duże, jest albo ropą, albo energią jądrową, w wyniku czego wiele samochodów, które można zobaczyć w Stołecznym Pustkowiu i Mojave, jest zasilanych atomowo i może spowodować potężne eksplozje, jeśli zostanie odpalone.

Ten niedobór energii doprowadził do wielu zmian politycznych, zwłaszcza gdy Chiny najechały na Stany Zjednoczone, atakując Alaskę dla jej cennych rezerw ropy. Wynikająca z tego Wojna o Zasoby wywołuje przymusową aneksję Kanady przez USA, a ostatecznie Chiny zostają wyrzucone z Alaski dzięki wynalezieniu i wykorzystaniu słynnego Power Armor.

Ta bitwa wraz z kilkoma innymi incydentami na całym świecie prowadzi do Wielkiej Wojny 2077 roku, dwugodzinnego pojedynku nuklearnego pomiędzy USA, ZSRR i Chińską Republiką Ludową. Większość pocisków koncentruje się na zniszczeniu dużych miast i instalacji wojskowych, a dzięki odrobinie szczęścia ich radioaktywny ładunek jest minimalnie szkodliwy. To wciąż wystarczająco dużo, by zmieść z powierzchni ziemi większość ludzkości i napromieniować tych, którzy nie są w stanie znaleźć schronienia w lokalnym skarbcu, ale zamiast całkowicie zniszczyć świat, promieniowanie mutuje różne rośliny i zwierzęta w większe, bardziej podłe wersje samych siebie i sprawia, że większość świata staje się opustoszałym pustkowiem.

Szafy

Co ma zrobić ludzkość? Na szczęście rząd USA dokładnie przemyślał przygotowania do dnia zagłady i zlecił Korporacji Vault-Tec stworzenie podziemnych sanktuariów, znanych jako Krypty. Każdy Krypta miał być całkowicie samowystarczalny, zdolny do podtrzymywania życia pod ziemią niemal w nieskończoność dla tych, których stać było na miejsce. W sumie stworzono 122 Krypty, z których każda mogła bezpiecznie pomieścić około 1000 osób. Niestety – prawdopodobnie w wyniku powierzenia tego zadania najniższemu oferentowi – Krypty były dalekie od tego, czego ludzie oczekiwali, gdy kupowali swoje miejsce.

Vault-Tec uznał, że choć stworzenie 122 identycznych Krypt, by ocalić mały kawałek ludzkości, byłoby zabawne, to stworzenie 122 unikalnych eksperymentów z 1000 badanych osób, całkowicie poza ograniczeniami jakiegokolwiek organu rządowego, byłoby zabawniejsze. Niektóre Krypty miały swoje stacje wentylacyjne naszpikowane narkotykami halucynogennymi, inne testowały rezultaty nadmiernego zatowarowania zbrojowni i zamknięcia drzwi, jeszcze inne całkowicie porzuciły pozory bezpieczeństwa i testowały na ludności wysoce niebezpieczne eksperymentalne serum mutagenne. W sumie te nieliczne wesołe dusze, którym udało się dotrzeć do Krypt, zanim spadły bomby, rzadko kiedy dobrze się bawiły, a ci, którzy nie padli ofiarą eksperymentów, często padali ofiarą zwykłej ludzkiej natury lub niebezpieczeństw związanych z wkraczającymi pustkowiami.

Na szczęście dla rasy ludzkiej nie każdy skarbiec odszedł daleko od swojego pierwotnego przeznaczenia. Główni bohaterowie oryginalnego Fallouta i Fallouta 3 dorastali w Kryptach, nie mając złych zamiarów wobec ich mieszkańców. Krypta 13 miała po prostu pozostać zamknięta przez 200 lat, ale została zmuszona do otwarcia z powodu zepsutego chipa oczyszczającego wodę (jest to siła napędowa pierwszej gry Fallout). Krypta 101 w Fallout 3 miała pozostać zamknięta na czas nieokreślony, rządzona przez pozornie wszechwiedzącego nadzorcę.

Dotychczasowa historia (pełna spoilerów do poprzednich gier z serii)

Fallout

Gracz wciela się w rolę Mieszkańca Krypty, niebezpiecznie ignoranckiego zarośla z niewielką wiedzą poza Kryptą, któremu powierzono monumentalne zadanie odnalezienia zastępczego chipu oczyszczającego wodę, aby uratować wszystkich w Krypcie przed odwodnieniem. Po drodze Skarbiec ratuje małe miasteczko Shady Sands, pełne ocalałych z Krypty 15, obala skorumpowanego właściciela kasyna imieniem Gizmo, a w końcu dociera do The Hub, miasta handlowego, gdzie ma możliwość wynajęcia kilku karawan wody, aby przedłużyć czas, w którym Krypta zginie, do 100 dni w grze. Następnie Vault Dweller udaje się do Necropolis, miasta zamieszkanego w całości przez napromieniowanych ludzi zwanych ghulami. Pod Nekropolis mieszkaniec skarbca znajduje Kryptę 12, a także poszukiwany żeton wody.

Po powrocie do Krypty 13 mieszkaniec skarbca opowiada o swoich spotkaniach z niebezpieczną rasą mutantów nadzorcy, który natychmiast zleca mieszkańcowi skarbca odnalezienie i wyeliminowanie źródła mutacji. Z pomocą pozostałości przedwojennej frakcji wojskowej znanej jako Bractwo Stali, Vault Dweller udaje się do Boneyard, wypalonych ruin Los Angeles, i stawia czoła Mistrzowi, przywódcy Super Mutantów, z którymi wcześniej się zetknął. Vault Dweller niszczy Mistrza i podróżuje do pobliskiej bazy wojskowej, gdzie Mistrz używał Forced Evolution Virus (F.E.V.), aby przekształcić ludzi schwytanych na pustkowiu w Super Mutantów. Vault Dweller niszczy bazę wojskową, rozrzucając na wietrze pozbawionych przywódcy Super Mutantów.

Niestety, gdy Vault Dweller powraca do Krypty 13, spotyka się przy drzwiach z Nadzorcą Krypty, który jest niezmiernie wdzięczny za wszystko, czego gracz dokonał, ale obawia się, że jego wyczyny zachęcą innych członków Krypty do wyruszenia na niebezpieczne pustkowia. Wyznaje również, że pustkowia najwyraźniej zmieniły mieszkańca Krypty, czyniąc go niebezpiecznym dla powrotu do spokojnego życia w Krypcie. W rezultacie mieszkaniec Krypty zostaje wygnany i nigdy nie wraca do Krypty 13.

Fallout 2

Po opuszczeniu Krypty 13 do mieszkańca Krypty dołącza grupa innych mieszkańców Krypty, którzy opuścili ją, prawdopodobnie po usłyszeniu o jego wygnaniu. Wraz z grupą mieszkańców nieużytków tworzą oni wioskę Arroyo gdzieś w post-apokaliptycznym Oregonie. Mieszkaniec Skarbca ostatecznie odchodzi z wioski, pozostawiając ją pod opieką swojej córki, która zostaje starszym wioski.

Kilkadziesiąt lat później wioskę nęka straszliwa susza, a postać gracza przyjmuje rolę Wybrańca (wnuka mieszkańca Skarbca i dziecka starszego wioski) i ma za zadanie odzyskać zestaw do tworzenia Ogrodu Edenu (G.E.C.K.), urządzenia posiadającego moc oczyszczenia pustkowia i tchnięcia nowego życia w napromieniowaną ziemię.

W końcu Wybraniec natrafia na Kryptę 13, jedną z niewielu Krypt z G.E.C.K., ale okazuje się, że jest prawie całkowicie pusta. Kiedy wraca do Arroyo, stwierdza, że Enklawa, pozostałości po przedwojennym rządzie USA, porwała całą jego wioskę.

Wyborca naprawia przedwojenny tankowiec z wbudowanym autopilotem i wykorzystuje go do podróży do bazy Enklawy znajdującej się na przybrzeżnej platformie wiertniczej. Chosen One dowiaduje się, że Enclave ma plany wykorzystania zmodyfikowanej wersji wirusa F.E.V. w postaci patogenu przenoszonego drogą powietrzną, aby wymazać tych, którzy mają zmutowane komórki na całym pustkowiu. Aby upewnić się, że F.E.V. dotknął tylko tych z mutacjami, Enklawa porwała mieszkańców Krypty 13, jak również Arroyo jako obiekty testowe. Chroniona natura Krypty oznaczała, że mieszkańcy Krypty byli wolni od mutacji i powinni działać jako odpowiedni test kontrolny.

Wybraniec zabija prezydenta i niszczy Oil Rig, ratując obywateli Krypty 13 i Arroyo w procesie. Dzięki dawno utraconym więzom rodzinnym między mieszkańcami Krypty i Arroyo, obie grupy używają G.E.C.K., aby przekształcić Arroyo w jedno z najlepiej prosperujących miast na pustkowiu.

Fallout 3

Mający miejsce kilka lat i pół kontynentu od wydarzeń z Fallouta i Fallouta 2, Fallout 3 rozpoczyna się narodzinami gracza w Rivet City, a później śledzi jego wychowanie w Krypcie 101. Gdy gracz osiąga dojrzałość, jego ojciec odchodzi z Krypty, co doprowadza Nadzorcę do paranoi i próby zabicia gracza. Gracz ucieka z Krypty 101 i przyjmuje przydomek Samotnego Wędrowca.

Goniąc za tropami, aby odnaleźć swojego ojca, postać gracza w końcu dociera do Rivet City, gdzie spotyka Doktora Li, starego przyjaciela swojego ojca Jamesa i jego matki Catherine. Doktor Li wyjaśnia Samotnemu Wędrowcowi, że zanim Catherine zmarła przy porodzie, wszyscy razem pracowali nad Projektem Czystość, długoterminowym planem budowy ogromnego oczyszczacza wody w Jefferson Memorial, aby oczyścić całą wodę w stolicy z promieniowania i toksyn.

W Jefferson Memorial Samotny Wędrowiec znajduje holo-dyski wskazujące, że James udał się do Krypty 112, aby porozmawiać z Jamesem Braunem, przedwojennym geniuszem, który może być w stanie pomóc w rozwoju Projektu Czystość. Kiedy Samotny Wędrowiec dociera do Krypty, zostaje zmuszony do wejścia do przedwojennej symulacji stworzonej przez Brauna, w której znajduje się jego umysł oraz umysły kilku jego kolegów, których torturuje bez końca. Współpracując z Braunem lub uzurpując sobie prawo do jego rządów, gracz uwalnia siebie i swojego ojca z symulacji, a obaj w końcu łączą się w pary.

James ujawnia, że potrzebuje G.E.C.K., aby ukończyć Projekt Czystość, ale spotkanie zostaje przerwane, gdy Jefferson Memorial zostaje zaatakowany przez Enklawę, a w wynikającej z tego bitwie James poświęca swoje życie, aby zapewnić, że Enklawa nie może użyć oczyszczacza do swoich przebiegłych celów. Samotny Wędrowiec ucieka z Doktorem Li do bezpieczeństwa Bractwa Stali.

Samotny Wędrowiec podróżuje do Krypty 87 w celu znalezienia G.E.C.K., ale znajduje drogę zablokowaną przez Super Mutantów i góry promieniowania. Aby dostać się do skarbca, podróżuje przez małą podziemną wioskę należącą i obsługiwaną w całości przez dzieci, znaną jako Little Lamplight. Po wejściu do środka Lone Wanderer dowiaduje się o wirusie F.E.V. i pochodzeniu super mutantów z Capital Wasteland. Po opuszczeniu Krypty 87 bohater zostaje schwytany przez Enklawę i zabrany do Raven Rock. Po pokonaniu drogi do prezydenta gracz dowiaduje się, że samozwańczy przywódca Enklawy jest w rzeczywistości superkomputerem, który marzy o wykorzystaniu zmodyfikowanego F.E.V. z Fallouta 2 do zniszczenia mutacji w Stołecznym Pustkowiu. Prezydent próbuje przekonać gracza, że powinni zainfekować zasoby wody za pomocą F.E.V., aby oczyścić pustkowia z wszelkich mutacji.

Samotny Wędrowiec, wraz z Bractwem Stali i masywnym robotem znanym jako Liberty Prime, atakują Jefferson Memorial i szturmują komorę oczyszczania. Po zainstalowaniu G.E.C.K. Dr Li informuje gracza, że oczyszczacz musi zostać aktywowany ręcznie, a graczowi pozostaje wybór, czy samemu wejść do napromieniowanej komory, czy też wysłać na pomoc członkinię Bractwa Stali, Sarę Lyons. Zakłada się, że ktokolwiek wejdzie do komory, zginie, ale w Broken Steel DLC okazuje się, że Samotny Wędrowiec przeżyje to doświadczenie.

Fallout: New Vegas

Nic nie pobije podwójnego uderzenia w głowę, z wyjątkiem głównego bohatera Fallout: New Vegas. Określany jako Kurier, protagonista zostaje postrzelony w głowę i pozostawiony na pastwę losu przez gangstera z akcentem o imieniu Benny. Benny opuszcza Kuriera i kradnie Platynowy Chip, który Kurier miał dostarczyć tajemniczemu panu House’owi w New Vegas. Robot securitron o imieniu Victor wyciąga ciało Kuriera z płytkiego grobu, w którym zostawił go Benny, i zabiera go do lokalnego lekarza o imieniu Doc Mitchel, który go opatruje i wysyła w drogę.

Kurier śledzi Benny’ego przez Pustkowia Mojave, opcjonalnie zbierając po drodze przydatne dowody i towarzyszy, w końcu konfrontując się z nim w kasynie Tops w Nowym Vegas. Fabuła w New Vegas jest niezwykle ciężka do wyboru, wynosząc standard ustanowiony w Fallout 3 na nowy, dramatyczny poziom. W rezultacie niemal każdy gracz ma inne doświadczenia związane z sytuacją Benny’ego i nadrzędnym konfliktem w New Vegas. Ważną rzeczą do odnotowania jest to, że bez względu na wszystko Kurier odzyskuje Platynowy Chip i zwraca go panu House’owi.

Po tym wydarzeniu Kurier staje przed wyraźnym zestawem wyborów i decyzji co do tego, jak pozwolić wydarzeniom się rozwijać. Mogą albo współpracować z uszczuplonymi zasobami biurokratycznej Nowej Republiki Kalifornijskiej, stanąć po stronie rzymskiego Legionu Cezara, współpracować z enigmatycznym panem House’em, albo zagarnąć Mojave dla siebie, współpracując ze zhakowanym securitronem znanym jako Yes-Man. Podobnie jak w przypadku Wojen o Zasoby, które miały miejsce dawno temu, w New Vegas chodzi o energię, którą reprezentuje Tama Hoovera, a decyzje podjęte przez Kuriera wpłyną na to, kto będzie kontrolował Tamę, a tym samym Pustkowia Mojave i większość Zachodniego Wybrzeża.

Fakty do obejrzenia

Bractwo Stali

Utworzone z pozostałości kilku wojskowych i naukowych frakcji ze starego świata, Bractwo Stali jest jednym z największych ojców, jeśli chodzi o technologiczne bronie i zbroje. Są zjednoczeni pod niemal religijną żarliwością i rycerską hierarchią i posuną się do ekstremalnych wysiłków, aby zachować historię i technologię dawno utraconych dni.

Choć rzadko są tym, co można nazwać towarzyskim, czasami można z nimi negocjować, jeśli twoje interesy są zbieżne z ich interesami, a z konieczności często są zmuszeni rekrutować i szkolić mieszkańców nieużytków, aby utrzymać liczbę rycerzy na tyle wysoką, by mogli kontynuować swoją misję. Tylko nie próbuj kraść ich technologii, bo nawet jeśli uda ci się zdobyć jeden z ich karabinów laserowych, prawdopodobnie będziesz musiał stawić czoła wielu wrogom wyposażonym w zbroje energetyczne, broń energetyczną i absolutnie mordercze zamiary.

Eksplozja

Źródło niemal wszystkich kłopotów, o jakich kiedykolwiek pomyślałeś w uniwersum Fallouta, Enklawa jest ostatnią pozostałością po rządzie federalnym Stanów Zjednoczonych i pomimo tego, że została wielokrotnie zniszczona, wciąż odbija się od dna. Prawie zawsze można rozpoznać Enklawę po tym, że używa wysokooktanowej broni plazmowej i zaawansowanych pancerzy energetycznych. Często będą też bardzo ciężko pracować, aby zmienić cię w wygodną do zmiecenia kupkę popiołu.

Szkoda ma tylko jeden cel, wyplenienie wszystkich mutacji, aby umożliwić całkowitą dominację nad tym, co pozostało ze świata. Oczywiście byłoby to prawdopodobnie do zaakceptowania na pewnym poziomie, gdyby nie fakt, że z powodu wysokiego poziomu promieniowania przenikającego wszystko i wszędzie na pustkowiach, wszystko co nie żyło w krypcie lub z Enklawą podpada pod kategorię „zmutowane”.

Ghule

Ghule są nieoczekiwanym rezultatem tego, co stało się z setkami milionów ludzi, którzy ani nie dotarli do bezpiecznej krypty, ani nie zginęli w nuklearnym pożarze, który strawił resztę populacji. Jakimś cudem lub w wyniku szczęśliwych okoliczności genetycznych, kilku ludzi nie umarło od promieniowania przenikającego pustkowia. Zamiast tego ich skóra zgniła lub złuszczyła się, ich długość życia znacznie się wydłużyła, a oni sami przystosowali się do tego stopnia, że promieniowanie może przynieść im tyle samo korzyści, co szkodzi innym wędrowcom po pustkowiach.

Jest kilka rodzajów Ghuli, o których należy pamiętać, i nie wszystkie należy zabijać na miejscu. Ważne jest aby pamiętać, że ghule były kiedyś ludźmi i na pewnym poziomie nadal nimi są. Wiele z nich nadal posiada umysły, które posiadały w momencie przemiany i można z nimi rozmawiać, targować się, a nawet zaprzyjaźnić – chociaż lata znęcania się nad nimi przez populację, która uważa ich za obrzydlistwo, doprowadziły do powstania ogólnego rasizmu wobec tak zwanych gładkoskórych lub niezmutowanych ludzi. Oczywiście w pewnych okolicznościach ghul może zdziczeć, przez co staje się niebezpiecznym stworzeniem skupionym wyłącznie na własnym przetrwaniu, posiadającym niemal nadludzką siłę i szybkość. O ile nie zostaniesz poinformowany inaczej, takie ghule powinny być traktowane jako skrajnie wrogie i powinny zostać zlikwidowane z wyjątkowym uprzedzeniem.

Jako dodatkowa wskazówka, pamiętaj aby nigdy nie odnosić się do ghula jak do zombie. Chociaż wyglądają podobnie, jest to uważane za poważną obrazę.

Raiderzy

Czy to chcą cię zabić, okraść, zjeść, czy znaleźć złoty środek pomiędzy tymi trzema i kilkoma innymi, o których nie powinno się wspominać, Raiderzy są dnem wiadra w radioaktywnym porto-potcie. Choć nieczęsto są ciężko opancerzeni, zazwyczaj mają przy sobie zestaw broni krótkiej i zardzewiałej broni do walki wręcz, i mogą zrobić wiele, by uprzykrzyć ci życie. Często związani z konkretnymi gangami i plemionami, uważaj kogo zabijasz lub okaleczasz, ponieważ możesz łatwo wkurzyć całą frakcję, jeśli będziesz zbyt swobodnie wymachiwał kulami. Bądź po prostu ostrożny i nie pozwól, aby cię dopadli, trzymaj broń blisko i obserwuj ich ręce, a będziesz wiedział, czy powinieneś sięgnąć najpierw po pistolet laserowy, czy też pozwolić, aby grupa ruszyła na większą zdobycz.

Instytut, Kolej i Syntezy

Niewiele wiadomo o Instytucie, ale znamy kawałki z zadania The Replicated Man w Fallout 3. Instytut reprezentuje frakcję w ramach Commonwealth, która zajmuje się androidami i prawdziwą sztuczną inteligencją.

Wiemy, że udało im się stworzyć niezależnie myślące androidy często określane jako Syntezy, które często próbują uciec z Commonwealth i szukać wolności w świecie zewnętrznym. W Fallout 3 Railroad jest frakcją, która próbuje pomóc Synthom zainteresowanym znalezieniem wolności.

Pomimo ich niewielkiej roli w Fallout 3 warto o nich wspomnieć po prostu ze względu na lokalizację Fallout 4 w obrębie Commonwealth, gdzie podobno znajduje się Instytut. Dodatkowo widzieliśmy kilka concept artów przedstawiających androidy i Synthy, które mogą stanowić zagrożenie lub potężnego sprzymierzeńca na nowym pustkowiu.

Super Mutanty

Stworzone przez wystawienie człowieka na działanie F.E.V., Super Mutanty są masywnymi, mocno umięśnionymi juggernautami dobrze znanymi w całym uniwersum Fallouta jako niebezpiecznie wrodzy wrogowie, których mądry człowiek nie powinien lekceważyć. Istnieje kilka rodzajów Super Mutantów, o których należy pamiętać, ponieważ pochodzą one z dwóch różnych szczepów wirusa F.E.V.

Super Mutanci z Bazy Wojskowej Mariposa na Zachodnim Wybrzeżu są często inteligentnymi i rozsądnymi istotami. Pierwotnie rządzeni przez Mistrza, szukali ludzi dużych i małych, aby przekształcić ich w super żołnierzy, z którymi walczymy w uniwersum Fallouta. Po tym jak Mistrz został zabity pod koniec Fallouta, podzielili się na trzy frakcje. Jedna z nich była zainteresowana pokojowym osiedlaniem się wśród ludzi, inna poświęciła się ożywieniu marzeń Mistrza, a jeszcze inna po prostu wyruszyła na Wschód w poszukiwaniu nowych horyzontów. Z większością z tych Super Mutantów można dyskutować, ale z powodu niemal nieśmiertelności, jaką daje im zaawansowana struktura komórkowa, starość i schizofrenia często pojawiają się u starszych mutantów, powodując częste wybuchy agresji.

Super Mutanty w Stołecznych Pustkowiach są wynikiem eksperymentów z F.E.V. w Krypcie 87 i są notorycznie większe, wredniejsze i w większości całkowicie nierozsądne. W Fallout 3 jedynym Super Mutantem, z którym można się porozumieć jest Fawkes, który uważa, że intensywny ból fizyczny podczas procesu mutacji może być przyczyną ich zwiększonej skłonności do przemocy oraz obniżonej inteligencji. Supermutanci z Krypty 87 również nigdy nie przestają rosnąć, i chociaż stoją zwykle około 10 stóp wzrostu, najstarsi supermutanci, znani jako behemoty, mogą używać monster trucka jako stołka. Są to najprawdopodobniej super mutanty, które napotkasz w Fallout 4 ze względu na bliskość Commonwealth do Krypty 87.

Zmutowane Stworzenia

Ale nie jest to konkretna frakcja, gracz powinien uważać na wiele zmutowanych stworzeń na pustkowiach. Zobaczysz wiele różnych zmutowanych zwierząt, zarówno pasywnych, jak i niebezpiecznych. Moleraty i Radroaches w większości nie stanowią zagrożenia, ale Deathclaws, Cazadors, Mireluks i Lakelurks powinny być traktowane z najwyższą ostrożnością. Miejmy nadzieję, że zobaczysz Deathclawy, zanim one zobaczą ciebie, ale jeśli tak się nie stanie, zadaj im kaleczący cios w nogi, a następnie wycofaj się na bezpieczną odległość, aby wykończyć je, gdy będą groźnie za tobą dreptać.

Przedmioty, gadżety i inne przydatne ciekawostki

S.P.E.C.I.A.L.

Przedstawiające siedem podstawowych statystyk, które definiują bazowe statystyki twojej postaci, Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność i Szczęście, wszystkie będą miały wpływ na to, co twoja postać robi najlepiej. Nie wiemy dokładnie, jak te statystyki wpłyną na rzeczy w Fallout 4, ale możemy zgadywać na podstawie tego, co robiły w poprzednich iteracjach Fallouta i czego uczyliśmy się w cotygodniowych aktualizacjach wideo od Bethesdy.

Kaps

Podstawowa waluta uniwersum Fallouta, ze względu na popularność butelkowanych napojów takich jak Nuka Cola i Sunset Sarsaparilla. Są one powszechną walutą, choć warto zauważyć, że w postapokaliptycznym świecie wszystko jest na wymianę.

Pip-Boy

Pip-Boy lub Personal Information Processor jest głównym terminalem, którego gracz używa do interakcji ze swoimi statystykami, ekwipunkiem, celami i ogólną śmiertelnością. Stworzony przez RobCo industries, jest uważany za smartfon survivalowca w postapokaliptycznym świecie. Robi wszystko, czego potrzebujesz, a do tego odbiera lokalne stacje radiowe! Jako dodatkowy bonus do immersji Fallout 4 pozwoli ci pobrać aplikację towarzyszącą na twój smartfon, abyś mógł zarządzać swoimi statystykami w grze za pomocą przeciągnięcia palcem.

Co najważniejsze dla wielu graczy, Pip-Boy pozwala także na użycie V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System), który daje graczowi natychmiastową informację o prawdopodobieństwie pocisku, zdrowiu wroga oraz możliwość celowania w poszczególne kończyny, aby uzyskać różne efekty. Upewnij się tylko, że zainwestujesz w Zręczność, aby mieć dużo Punktów Akcji, aby w pełni wykorzystać V.A.T.S.

Vault-Tec

Kontrahent wojskowy, któremu powierzono zadanie stworzenia Krypt, aby ocalić ludzkość, współpracujący z RobCo i rządem federalnym, firma ta zaaranżowała wiele eksperymentów w każdej z krypt. Budowa Krypt popchnęła Vault-Tec do stania się największym kontrahentem wojskowym w kraju i pozwoliła im wejść na różne pola, zarówno moralne jak i niemoralne. Z jednej strony Krypty, które funkcjonowały zgodnie z reklamą, uratowały wiele istnień ludzkich, z drugiej zaś wiele z nich zostało pogorszonych przez ich pokręcone eksperymenty.

RobCo

RobCo to wysokiej klasy firma komputerowa i robotyczna założona przez enigmatycznego Mr. House’a, skupiająca się na dostarczaniu komputerów i oprogramowania światu, który dopiero poznawał tajniki tranzystora, ale w pełni rozumiał wygodę osobistych asystentów RobCo stało się rodzinnym nazwiskiem w dziedzinie robotów serwisowych dzięki stworzeniu Mr. Handy i opracowało Zunifikowany System Operacyjny, który można zobaczyć zainstalowany na każdym komputerze w Stanach Zjednoczonych. Krypty były w dużej mierze dostarczane przez RobCo, a prawie wszystkie roboty, które można zobaczyć w uniwersum Fallouta, zawdzięczają swoje istnienie tej tytanicznej korporacji.

G.E.C.K.

Garden of Eden Creation Kit to seria narzędzi i technologii zaprojektowanych w celu rekultywacji pustkowia w przypadku, gdyby zniszczenie nuklearne uniemożliwiło przetrwanie w inny sposób. G.E.C.K.S. były rozprowadzane do większości Krypt i znajdowały się w małej srebrnej teczce.

Zrozumiałeś to wszystko? Dobrze! W takim razie jesteście gotowi na Fallouta 4, który ukaże się 10 listopada.

Aby dowiedzieć się więcej o Fallout, zajrzyj na Fallout Wiki.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.