Metal Gear Solid 3 est un jeu étrange ; d’une part, il s’ouvre sur une fausse leçon d’histoire de trente minutes plongeant les joueurs dans le monde sombre de la politique fictive, des subterfuges et des armes nucléaires. D’autre part, on y voit apparaître des aéroglisseurs, une femme qui parle de films avec vous lorsque vous sauvegardez le jeu, et une séquence prolongée dans laquelle les joueurs peuvent étouffer la star tant décriée de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Pris dans une liste, aucun des éléments de ce jeu ne devrait bien fonctionner ensemble. Cependant, lorsque la manette est en main (ou, comme cela arrive fréquemment, sur la table à café pendant que vous profitez d’une scène), tout s’enchaîne et la saveur unique du jeu prend racine. Aucun endroit n’est plus apparent que la dernière heure du jeu ; rejoignez-moi pour plonger dans ce qui est peut-être ma séquence préférée dans n’importe quel jeu de tous les temps, en soulignant certains de mes aspects préférés du combat final et des cutscenes et en faisant quelques analyses pendant que j’y suis.
Des spoilers complets à venir…
L’élément le plus important de la finale magistrale de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater est le cadre. Après avoir piétiné pendant dix heures à travers des forêts luxuriantes, des montagnes arides et des installations de recherche hostiles, on pourrait s’attendre à ce que la bataille finale se déroule dans un endroit similaire. Cependant, en escortant EVA jusqu’à notre point de fuite, les joueurs sont accueillis par un changement de décor. Les sombres arbres à feuilles caduques font place à l’air libre : un lac et, à côté, un champ de fleurs blanches. Des troncs d’arbres bordent le champ, mais, en contraste frappant avec la végétation de la forêt dont nous venons de nous échapper, les arbres n’ont pas de feuilles. Ils sont morts. Les fleurs, en revanche, sont toujours vivantes et s’agitent, le manteau noir du patron tranchant sur leurs pétales blancs. Ce thème est présent tout au long de la scène et, lorsque la Boss entame son monologue lugubre, il ne fait que s’amplifier.
Une juxtaposition comme celle-ci est présente tout au long de Snake Eater et, à plus grande échelle, dans la série Metal Gear en général. Tout dans le décor et les paroles du Boss sont construits autour de la juxtaposition ; son manteau noir sur sa combinaison blanche, son rôle de mère contrastant avec son infertilité, un voyage dans l’espace extra-atmosphérique alimentant son idéalisme, alors qu’il remplissait La Fureur de rage. Mais par-dessus tout, il y a la dualité de la vie et de la mort. Tout comme les arbres existent avec les fleurs, tout comme la Douleur a été tuée par le Patron, l’un doit vivre et l’autre doit mourir. C’est ce concept qui confère à la fin de Snake Eater son caractère incroyablement poignant. Alors que la destruction du Shagohod et de Volgin était accompagnée d’une musique tonitruante digne d’un combat de boss de jeu vidéo, le combat entre Snake et le Boss est accompagné d’un léger bruissement de fleurs, ponctué d’ostinatos de coups de feu. Ce que Snake et, par extension, le joueur s’apprêtent à faire n’a rien de noble, et le jeu s’assure que vous le sachiez. Le Boss commence le combat en disant « Faisons en sorte que ce soit les dix meilleures minutes de notre vie », et les joueurs ressentent chaque mot de cette phrase ; le contraste entre la vie et la mort inévitable de l’un de ces personnages confère à ce moment un lourd sentiment de solennité et les joueurs sont parfaitement conscients du coup de massue émotionnel qui approche rapidement. S’ils souhaitent voir la fin du jeu dans lequel ils ont versé tant de temps, ils doivent battre le Boss dans les deux sens du terme.
Il est donc approprié et cruel que, même après que les joueurs aient pilonné la vie du Boss, le jeu délivre un autre tour de poignard. Sa mission terminée, le Boss accorde à Snake son Patriote. La caméra effectue un panoramique, un cor français triste commence à jouer, et les joueurs doivent appuyer sur X. Non content de tuer un personnage très apprécié, le jeu rend les joueurs complices de son meurtre, privant Snake de son mentor, de sa figure maternelle et de son ami.
Les fleurs, en plus d’agir comme une grande accroche visuelle pour toute la scène, ont une propriété particulière qui obligera les joueurs à réfléchir. Après le tir final, les pétales s’élancent collectivement vers l’extérieur du cadavre du Boss (ou, alternativement, du Serpent nu) et passent du blanc à un rouge sang profond. Cette transformation donne certainement à la scène un certain panache visuel, mais quelques minutes plus tard, il est clair que les fleurs ne sont pas définitivement souillées par le sang du Boss ; en survolant la scène de la bataille dans le WIG, nous voyons que les fleurs ont toutes repris leur couleur blanche naturelle, à l’exception d’une seule fleur serrée dans la main de Snake. En regardant vers le bas, il relâche sa prise et le pétale s’envole, son rouge profond se transformant en un blanc doux.
La signification particulière du changement de couleurs est décidée par la lentille à travers laquelle le joueur regarde ; le jeu ne nous donne pas beaucoup d’éléments sur lesquels nous appuyer. La façon dont j’ai interprété la coloration des fleurs est qu’elle est une représentation de l’état émotionnel des personnages. Au début de la bataille, le Boss dit qu' »il n’y a rien à l’intérieur, pas de haine, pas même de regret ». Ce n’est pas une coïncidence si elle est le seul soldat de l’unité Cobra à ne pas porter le nom d’une émotion (bien qu’elle ait été surnommée « The Joy », elle a adopté le surnom de Boss après la Seconde Guerre mondiale, tandis que ses camarades ont conservé leurs anciens noms de code), et la blancheur des fleurs contribue à le souligner. Elle est totalement et complètement en paix. Quelques minutes plus tard, lorsque Snake tue le Boss, les fleurs deviennent d’un rouge profond pour montrer un changement. On passe du contentement du patron, libre de tout bagage émotionnel, à la lourdeur qui pèse sur un Snake allant de l’avant en sachant qu’il a tué son mentor. Puis, lorsqu’il lâche le pétale du côté de la WIG, la rougeur s’estompe. Cela indique à la fois que Snake se détache de la Boss et, d’une manière amusante, qu’il continue à suivre ses ordres ; plus tôt dans le jeu, elle l’a réprimandé pour avoir porté son bandana, le citant comme un exemple de son incapacité à oublier le passé. En lâchant la fleur, Snake commence à accomplir le mantra selon lequel » les émotions n’ont pas leur place sur le champ de bataille » et, ce faisant, il se montre à la hauteur du souvenir de la patronne, bien que l’addendum à cette histoire oblige Snake à continuer avec des barbes encore plus douloureuses dans son cœur.
Après cette scène touchante, les joueurs assistent à une bizarrerie. La fin de Metal Gear Solid 3 comporte trois parties distinctes, et cette section médiane agit comme un interlude étrangement humoristique pris en sandwich entre deux grandes tragédies interconnectées. Revolver Ocelot, notre harceleur tout au long du jeu, décide d’interrompre le temps de réflexion de Snake en sautant de son hoverboard ( !) sur l’avion de Snake et Eva et en défiant Snake à une partie de roullette russe. Je suppose que c’est tout à fait approprié, étant donné le cadre du jeu. Il y a quatre issues possibles pour ce jeu mortel, mais peu importe. Toutes se terminent avec Ocelot qui décrit son respect durement gagné pour Snake et lui demande son nom. Lorsque Snake répond par « Snake », Ocelot lui demande son vrai nom, invoquant le fait qu’ils ne sont « pas des animaux ». Je ne suis pas un Ocelot, et tu n’es pas un Serpent. »
Cette réplique fait un excellent travail pour lier l’un des principaux fils thématiques tissés dans Snake Eater. Lorsqu’elle décrit les raisons qui la poussent à se battre, la Boss affirme avec insistance que « nos ennemis sont des êtres humains comme nous. Ils ne peuvent être nos ennemis qu’en termes relatifs ». Le fait qu’Ocelot demande le vrai nom de Snake ne fait pas que donner à cette idée un dernier coup de pouce à peine subtil aux joueurs, mais met en place la relation de son personnage avec Snake plus tard dans la série. Et, en ce qui concerne les répliques à jeter, le cri d’Ocelot « SNAKE ! C’EST PAS ENCORE FINI ! » avant de monter à bord du WIG est un petit ajout amusant à l’histoire, laissant présager des choses à venir.
Après cette courte scène légèrement décalée, c’est le retour à l’intrigue politique et aux tiraillements énergiques de la corde sensible. Les joueurs ont droit à la révélation que (surprise !) EVA était en fait un agent chinois pendant tout ce temps mais, même si elle travaillait pour la RPC sur le plan politique, elle devait accomplir une mission plus émotionnelle pour le Boss et Snake par extension. Par le biais d’une cassette autodestructrice, elle raconte à Snake la mission finale du Boss. Cette scène et celles qui suivent sont les plus proches des préquelles conventionnelles du jeu, mais ce n’est en aucun cas une mauvaise chose. Si Snake a laissé tomber le Boss en tant que personne alors qu’il se trouvait dans le ciel russe, sa nouvelle connaissance de la façon dont elle est morte le fera avancer dans tous ses projets futurs. Sa désillusion à l’égard du pays pour lequel il s’est battu se manifeste lorsque ce même pays tente de l’honorer pour ses actions héroïques. Sa poignée de main réticente avec le président Johnson et son mépris flagrant pour les différents membres du cabinet montrent clairement qu’il n’est plus celui qu’il était au début de la Mission vertueuse. Il ne considère plus sa mission comme étant vertueuse, si vous voulez. Il est donc important que nous passions directement de Snake qui souffle sur certains des hommes les plus influents du monde à lui au cimetière d’Arlington, rendant hommage à « un vrai patriote qui a sauvé le monde ».
Intéressant, c’est dans la façon dont le Big Boss nouvellement marqué honore son homonyme que nous le voyons commencer à prendre ses distances avec ses idéaux ; bien qu’il ait pu relâcher son emprise sur ses émotions envers le patron du WIG, la façon dont elle est morte était tout simplement trop odieuse pour qu’il la pardonne. Big Boss salue un héros tombé au combat et laisse deux choses sur la tombe non marquée : un bouquet de fleurs blanches et son mentor Patriot. Le salut et ces deux objets ont leurs propres significations symboliques, mais leur utilisation conjointe est le véritable signe de l’évolution de Big Boss vers ce qu’il deviendra dans les jeux suivants. Dans cette scène, le salut indique que Big Boss respecte son mentor et qu’il perpétuera sa mémoire, mais il laisse ensuite certaines choses derrière lui, au sens propre comme au sens figuré. Les fleurs blanches montrent l’état de paix dans lequel est mort le Boss, tandis que son arme, le Patriot, s’explique comme une représentation de la loyauté du Boss envers son pays. En adoptant le titre de Boss, Snake adopte également « une existence de combat sans fin », comme le soulignait le précédent détenteur du titre. Ses combats, cependant, seront très différents de ceux de la Boss. Alors que son dévouement à sa nation était aussi profond en lui que sa vie même, le Boss y renonce, tout comme il laisse le Patriote à Arlington. On ne sait pas s’il s’agit d’un cas d’ironie dramatique dans lequel le joueur est plus conscient de ses futurs projets que Big Boss, ou si Big Boss est pleinement conscient de la résonance symbolique de ses actions. Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un excellent clin d’œil à ce que nous savons tous de la fin de Big Boss. Alors qu’il a laissé le Boss à Rokovoj Bereg, il abandonne la paix et le patriotisme dans le cimetière.
Que pensez-vous de la fin de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater ? L’aimez-vous autant que moi, ou avez-vous des sentiments plus tempérés ? Si vous n’êtes pas d’accord avec mon interprétation du jeu, j’aimerais le savoir ; les opinions multiples rendent la lecture intéressante.
-Hal Olsen