L’histoire complète de l’univers de Fallout, abrégée

Fallout 4 devrait atomiser le genre du jeu vidéo post-apocalyptique en novembre prochain avec tout ce que nous attendons de Bethesda, mais l’univers de Fallout ne se résume pas à quelques bouchons de bouteille et à l’étrange explosion nucléaire. Il s’agit d’une série qui précède un grand nombre de consommateurs sur le marché aujourd’hui, et dont l’histoire remonte encore plus loin. Pourtant, par où doit commencer un joueur qui a raté le train des jeux Fallout originaux et qui souhaite être à jour et prêt à rouler lorsque Fallout 4 sortira en magasin ?

Pas d’inquiétude, nous sommes là pour vous aider.

L’univers de Fallout

Fallout cherche à capturer l’imagination d’un dangereux scénario nucléaire What if ? mais il commence par une scission technologique très simple de notre ligne temporelle. Dans l’univers de Fallout, le transistor n’est pas développé avant la fin du 21e siècle, et par conséquent, la miniaturisation de la technologie et l’avancée générale de l’informatique dans son ensemble suivent un chemin bien différent. La culture est enfermée dans un cadre d’image de guerre froide du milieu des années 50, et bien que la société passe par des changements idéologiques similaires, ils se concentrent plus sur les tubes à vide et le développement nucléaire que sur les téléphones portables et le microprocesseur.

Les conflits les plus importants viennent à la suite d’une pénurie d’énergie mondiale, en partie à cause de la technologie plus grande et plus volumineuse en jeu. Imaginez qu’au lieu de véhicules à rendement énergétique même modéré, toutes nos voitures roulent comme les vieux cuirassés des années 60 et 70. Les prix du pétrole monteraient en flèche et les conflits autour du pétrole dans le monde seraient moins axés sur le gain en capital que sur la simple survie. Dans Fallout, tout ce qui est gros est soit du pétrole, soit du nucléaire, et par conséquent, de nombreuses voitures que vous voyez dans le Wasteland de la capitale et dans le Mojave sont alimentées par des moteurs atomiques et peuvent provoquer des explosions massives si on leur tire dessus.

Cette pénurie d’énergie a conduit à un grand nombre de changements politiques, notamment lorsque la Chine a envahi les États-Unis en attaquant l’Alaska pour ses précieuses réserves de pétrole. La guerre des ressources qui s’ensuit entraîne l’annexion forcée du Canada par les États-Unis et, finalement, la Chine est expulsée de l’Alaska grâce à l’invention et à l’utilisation de la célèbre armure de puissance de Fallout.

Cette bataille ainsi que plusieurs autres incidents à travers le monde conduisent à la Grande Guerre de 2077, un combat nucléaire de deux heures entre les États-Unis, l’URSS et la République populaire de Chine. La plupart des missiles se concentrent sur l’anéantissement des grandes villes et des installations militaires et, par chance, leur charge radioactive est peu dommageable. C’est encore assez pour anéantir la majeure partie de l’humanité et irradier ceux qui ne sont pas en mesure de trouver un abri dans une Voûte locale, mais plutôt que de détruire entièrement le monde, les radiations font muter une variété de plantes et d’animaux en des versions plus grandes et plus méchantes d’eux-mêmes, et font de la majeure partie du monde un terrain vague désolé.

Les Voûtes

Que doit faire l’humanité ? Eh bien heureusement, le gouvernement américain a bien réfléchi à la préparation de l’apocalypse et a passé un contrat avec la Vault-Tec Corporation pour créer des sanctuaires souterrains connus sous le nom de Vaults. Chaque chambre forte était censée être entièrement autosuffisante, capable de soutenir la vie sous terre presque indéfiniment pour ceux qui pouvaient s’offrir une place. 122 voûtes ont été créées au total, chacune pouvant abriter en toute sécurité environ 1000 personnes. Malheureusement — peut-être à cause du fait d’avoir donné le travail au plus bas soumissionnaire — les Vaults étaient loin de correspondre à ce que les gens attendaient lorsqu’ils achetaient leur espace.

Vault-Tec a trouvé que même si créer 122 Vaults identiques pour sauver une petite partie de l’humanité serait amusant, créer 122 expériences uniques avec 1000 sujets d’essai complètement en dehors des restrictions de tout organisme gouvernemental serait plus amusant. Dans certaines chambres fortes, les stations de ventilation étaient remplies de drogues hallucinogènes, d’autres ont testé les résultats d’un surstockage de l’armurerie et d’un verrouillage des portes, d’autres encore ont abandonné toute ruse de sécurité et ont testé des sérums mutagènes expérimentaux très dangereux sur la population. Dans l’ensemble, les quelques âmes joyeuses qui ont réussi à atteindre les voûtes avant que les bombes ne tombent ont rarement passé un bon moment, et ceux qui n’ont pas été la proie des expériences ont souvent été la proie de la simple nature humaine ou des dangers des déchets qui empiètent.

Heureusement pour la race humaine, toutes les voûtes ne se sont pas éloignées de leur objectif initial. Les personnages principaux du Fallout original et de Fallout 3 ont tous deux grandi dans des voûtes sans aucune mauvaise intention envers leurs populations. Le Vault 13 était censé rester fermé pendant 200 ans, mais il a été forcé de s’ouvrir à cause d’une puce de purification de l’eau cassée (c’est la raison d’être du premier jeu Fallout). Le Vault 101 de Fallout 3 était censé rester fermé indéfiniment, dirigé par un superviseur apparemment omniscient.

L’histoire jusqu’ici (pleine de spoilers pour les jeux précédents de la série)

Fallout

Le joueur prend le rôle du Vault Dweller, un broussard dangereusement ignorant avec peu de connaissances en dehors du Vault, à qui on donne une quête monumentale pour rechercher une puce de purification d’eau de remplacement afin de sauver tout le monde dans son Vault de la déshydratation. En cours de route, le Vault Dweller sauve une petite ville nommée Shady Sands qui est remplie de survivants du Vault 15, renverse un propriétaire de casino corrompu nommé Gizmo, et se rend finalement au Hub, une ville marchande où il a la possibilité de louer plusieurs caravanes d’eau pour prolonger la limite de temps avant que le Vault ne périsse à 100 jours dans le jeu. Le Vault Dweller se rend ensuite à Necropolis, une ville entièrement peuplée d’humains irradiés appelés goules. Sous Nécropolis, le Vault Dweller trouve le Vault 12 ainsi que la puce d’eau qu’il recherche.

De retour au Vault 13, le Vault Dweller relaie les récits de ses rencontres avec une race dangereuse de mutants à l’overseer, qui charge immédiatement le Vault Dweller de trouver et d’éliminer la source des mutations. Avec l’aide des restes d’une faction militaire d’avant-guerre connue sous le nom de Fraternité d’acier, le Vault Dweller se rend au Boneyard, les ruines calcinées de Los Angeles, et affronte le Maître, le chef des super-mutants qu’il a rencontrés précédemment. Il détruit le Maître et se rend dans une base militaire voisine où le Maître utilisait le virus de l’évolution forcée (F.E.V.) pour transformer les humains capturés dans le désert en Super Mutants. Le Vault Dweller détruit la base, dispersant au vent les Super Mutants désormais sans chef.

Malheureusement, lorsque le Vault Dweller retourne au Vault 13, il est accueilli à la porte par le Vault Overseer, qui est extrêmement reconnaissant pour tout ce que le joueur a accompli mais craint que ses exploits n’incitent d’autres membres du Vault à s’aventurer dans le danger des terres désolées. Il affirme également que le désert semble avoir changé l’habitant de la Voûte, rendant dangereux son retour à la vie paisible de la Voûte. En conséquence, le Vault Dweller est exilé et ne retourne jamais au Vault 13.

Fallout 2

Après avoir quitté le Vault 13, le Vault Dweller est rejoint par un groupe d’autres habitants du Vault qui ont quitté le Vault, vraisemblablement après avoir entendu parler de son exil. En s’associant à un groupe de personnes vivant dans des terres incultes, le groupe crée le village d’Arroyo quelque part dans l’Oregon post-apocalyptique. L’habitant de la Voûte finit par quitter le village, le laissant aux soins de sa fille qui devient l’aînée du village.

Plusieurs décennies plus tard, le village est en proie à une terrible sécheresse et le personnage du joueur endosse le rôle de l’Élu (petit-fils de l’habitant de la Voûte et enfant de l’aînée du village) et est chargé de récupérer un kit de création du Jardin d’Éden (G.E.C.K.), un dispositif ayant le pouvoir de nettoyer les terres désolées et d’insuffler une nouvelle vie au sol irradié.

L’Élu finit par tomber sur le Vault 13, l’un des rares Vault avec un G.E.C.K., seulement pour le trouver presque entièrement vide. Lorsqu’il retourne à Arroyo, il découvre que l’Enclave, les restes du gouvernement américain d’avant-guerre, ont enlevé tout son village.

L’Élu répare un pétrolier d’avant-guerre avec un pilote automatique intégré et l’utilise pour se rendre à la base de l’Enclave située sur une plate-forme pétrolière offshore. L’Élue apprend que l’Enclave prévoit d’utiliser une version modifiée du virus F.E.V. sous la forme d’un agent pathogène atmosphérique pour éliminer les cellules mutantes dans tout le désert. Afin de s’assurer que le V.E.F. n’affecte que ceux qui ont des mutations, l’Enclave a kidnappé les occupants de la Voûte 13 ainsi qu’Arroyo comme cobayes. La nature abritée de la Voûte signifiait que les habitants de la Voûte étaient exempts de mutation et devaient fonctionner comme un test de contrôle approprié.

L’Élue tue le président et détruit la plate-forme pétrolière, sauvant les citoyens de la Voûte 13 et Arroyo dans le processus. Avec les liens familiaux perdus depuis longtemps entre les habitants de la voûte et Arroyo reforgés, les deux groupes utilisent le G.E.C.K. pour transformer Arroyo en l’une des villes les plus prospères du terrain vague.

Fallout 3

Se déroulant à plusieurs années et à un demi-continent des événements de Fallout et Fallout 2, Fallout 3 s’ouvre sur la naissance du joueur à Rivet City, puis suit son éducation dans le Vault 101. Une fois que le joueur a atteint sa maturité, son père quitte la chambre forte, ce qui provoque une crise de paranoïa chez le contremaître qui tente de tuer le joueur. Le joueur s’échappe de Vault 101 et adopte le surnom de Lone Wanderer.

En poursuivant des pistes pour retrouver son père, le joueur finit par se rendre à Rivet City où il rencontre le docteur Li, un vieil ami de son père James et de sa mère Catherine. Le docteur Li explique au vagabond solitaire qu’avant que Catherine ne meure en accouchant, ils ont tous travaillé ensemble sur le projet Purity, un plan à long terme pour construire un purificateur d’eau massif dans le Jefferson Memorial afin de nettoyer toute l’eau du terrain vague de la capitale des radiations et des toxines.

Au Jefferson Memorial, le vagabond solitaire trouve des holo-disques indiquant que James s’est rendu au Vault 112 pour parler à James Braun, un génie d’avant-guerre qui pourrait être en mesure d’aider au développement du projet Purity. Une fois que le Lone Wanderer arrive à la Voûte, il est forcé d’entrer dans une simulation d’avant-guerre créée par Braun pour abriter son esprit et celui de plusieurs de ses collègues qu’il torture sans fin. Soit en coopérant avec Braun, soit en usurpant son pouvoir, le joueur se libère de la simulation et libère son père, et les deux sont enfin réunis.

James révèle qu’il a besoin d’un G.E.C.K. pour achever le projet Purity, mais les retrouvailles sont écourtées lorsque le Jefferson Memorial est envahi par l’Enclave et dans la bataille qui s’ensuit, James sacrifie sa vie pour s’assurer que l’Enclave ne puisse pas utiliser le purificateur à ses fins sournoises. Le Vagabond solitaire s’enfuit avec le Docteur Li vers la sécurité de la Confrérie de l’Acier.

Le Vagabond solitaire se rend au Vault 87 afin de trouver un G.E.C.K. mais trouve son chemin bloqué par des Super Mutants et des montagnes de radiations. Afin d’accéder à la chambre forte, il traverse un petit village souterrain détenu et géré entièrement par des enfants, connu sous le nom de Little Lamplight. Une fois à l’intérieur, le Lone Wanderer apprend l’existence du virus F.E.V. et l’origine des super-mutants dans le Wasteland de la capitale. Après avoir quitté le Vault 87, le personnage est capturé par l’Enclave et emmené à Raven Rock. Après s’être battu jusqu’au président, le joueur apprend que le chef autoproclamé de l’Enclave est en fait un super-ordinateur qui rêve d’utiliser le F.E.V. modifié de Fallout 2 pour détruire les mutations dans le Wasteland de la capitale. Le président tente de convaincre le joueur qu’ils devraient infecter les réserves d’eau avec le F.E.V. pour nettoyer le terrain vague de toute mutation.

Le Vagabond solitaire, aux côtés de la Confrérie de l’acier et d’un robot massif connu sous le nom de Liberty Prime, attaquent le Jefferson Memorial et prennent d’assaut la chambre de purification. Une fois le G.E.C.K. installé, le Dr Li informe le joueur que le purificateur doit être activé manuellement et le choix est alors laissé au joueur d’entrer lui-même dans la chambre irradiée ou d’envoyer Sarah Lyons, membre de la Confrérie de l’Acier. Il est supposé que quiconque entre dans la chambre mourra, mais dans le DLC Broken Steel, il est révélé que le Lone Wanderer survit à l’expérience.

Fallout : New Vegas

Rien ne vaut un double coup sur la tête, sauf le personnage principal de Fallout : New Vegas. Désigné sous le nom de Courier, le protagoniste reçoit une balle dans la tête et est laissé pour mort par un gangster à l’accent nommé Benny. Benny quitte le Courier et vole la puce de platine que le Courier devait livrer au mystérieux M. House à New Vegas. Un robot securitron nommé Victor sort le corps du Courier de la tombe peu profonde dans laquelle Benny l’a laissé et l’emmène chez un médecin local nommé Doc Mitchel qui le rafistole et l’envoie sur son chemin.

Le Courier traque Benny à travers le Mojave Wasteland, récupérant optionnellement des preuves utiles et des compagnons en chemin, pour finalement l’affronter au Tops Casino de New Vegas. L’histoire de New Vegas est extrêmement exigeante en termes de choix, ce qui porte la norme établie dans Fallout 3 à un nouveau niveau dramatique. Par conséquent, presque chaque joueur a une expérience différente de la façon dont il gère la situation avec Benny et le conflit global de New Vegas. La chose importante à noter est que, quoi qu’il arrive, le Courier récupère la puce de platine et la rend à M. House.

Après cet événement, le Courier est confronté à un ensemble distinct de choix et de décisions quant à la façon dont il laisse les événements se dérouler. Ils peuvent soit travailler ensemble avec les ressources étirées de la République de Nouvelle-Californie bureaucratique, se ranger du côté de la Légion de César, un groupe d’esclaves sur le thème romain, travailler avec l’énigmatique M. House, ou prendre le Mojave pour eux-mêmes en travaillant avec un securitron piraté connu sous le nom de Yes-Man. Semblable aux guerres des ressources qui ont eu lieu il y a longtemps, New Vegas est tout au sujet de l’énergie que le barrage Hoover représente, et finalement les décisions prises par le Courier influenceront qui contrôle le barrage, et par extension le Mojave Wasteland et la plupart de la côte ouest.

Factions à suivre

La Confrérie de l’Acier

Créée à partir des restes de plusieurs factions militaires et scientifiques de l’ancien monde, la Confrérie de l’Acier est l’un des grands dadais en matière d’armes et d’armures technologiques. Ils sont unis par une ferveur presque religieuse et une hiérarchie chevaleresque et ils sont prêts à tout pour préserver l’histoire et la technologie de jours perdus depuis longtemps.

Bien qu’ils soient rarement ce que l’on pourrait appeler sociables, ils peuvent parfois être négociés si vos intérêts vont dans le même sens que les leurs, et par nécessité, ils sont souvent obligés de recruter et d’entraîner des wastelanders pour maintenir le nombre de chevaliers suffisamment élevé pour poursuivre leur mission. N’essayez pas de voler leur technologie, car même si vous parvenez à attraper un de leurs fusils laser, vous serez probablement confronté à de multiples ennemis équipés d’armures électriques, d’armes à énergie et d’une intention absolument meurtrière.

L’Enclave

Source de presque tous les problèmes auxquels vous avez même pensé dans l’univers de Fallout, l’Enclave est le dernier vestige du gouvernement fédéral des États-Unis, et malgré le fait qu’ils aient été écrasés encore et encore, ils ne font que rebondir. Vous reconnaîtrez presque toujours l’Enclave à son utilisation d’armes à plasma à haut rendement et d’armures électriques avancées. Ils travailleront aussi souvent très dur pour vous transformer en un tas de cendres commodément balayable.

L’Enclave ne semble avoir qu’un seul objectif, l’éradication de toute mutation pour permettre une domination totale de ce qui reste du monde. Bien sûr, cela serait probablement jugé acceptable à un certain niveau si ce n’est qu’en raison des niveaux élevés de radiations qui imprègnent tout et n’importe quoi dans le terrain vague, tout ce qui n’a pas vécu dans une chambre forte ou avec l’Enclave tombe dans cette catégorie des « mutés ».

Les goules

Les goules sont le résultat inattendu de ce qui est arrivé aux centaines de millions de personnes qui n’ont ni réussi à se mettre à l’abri dans une chambre forte ni péri dans le feu nucléaire qui a consumé le reste de la population. Par miracle ou à la suite de circonstances génétiques heureuses, quelques humains ne sont pas morts des radiations qui imprègnent les terres désolées. Au lieu de cela, leur peau a pourri ou s’est détachée, leur durée de vie s’est considérablement allongée et ils se sont adaptés au point que les radiations peuvent leur être bénéfiques autant qu’elles nuisent aux autres errants des terres désolées.

Il y a plusieurs sortes de goules à connaître, et toutes ne doivent pas être abattues à vue. Il est important de se rappeler que les goules étaient autrefois humaines et qu’à un certain niveau, elles le sont toujours. Beaucoup d’entre elles ont encore l’esprit qu’elles avaient lorsqu’elles se sont transformées et on peut leur parler, négocier avec elles et même se lier d’amitié avec elles – bien que des années d’abus de la part d’une population qui les considère comme des abominations aient engendré un racisme général envers les soi-disant peaux lisses ou les humains non mutés. Bien sûr, dans certaines circonstances, une goule peut devenir sauvage, ce qui la fait dégénérer en une créature dangereuse entièrement concentrée sur sa propre survie, avec une force et une vitesse presque surhumaines. À moins qu’on ne vous dise le contraire, ces goules doivent être traitées comme extrêmement hostiles et doivent être éliminées avec un préjudice extrême.

En guise de conseil supplémentaire, n’oubliez pas de ne jamais désigner une goule comme un zombie. Bien qu’ils se ressemblent, c’est considéré comme une grave insulte.

Raiders

Qu’ils cherchent à vous tuer, à vous voler, à vous manger, ou à trouver un juste milieu entre les trois et quelques autres qui ne devraient pas être mentionnés, les Raiders sont le fond du seau dans un porta-potty radioactif. Bien qu’ils ne soient pas souvent lourdement blindés, ils portent généralement un assortiment d’armes légères et d’armes de mêlée rouillées, et peuvent faire beaucoup pour vous rendre la vie misérable. Souvent liés à des gangs et des tribus spécifiques, méfiez-vous de ceux que vous tuez ou mutilez car vous pouvez facilement énerver une faction entière si vous tirez trop librement. Soyez juste méfiant et ne les laissez pas prendre l’avantage sur vous, gardez vos armes à portée de main et observez leurs mains et vous saurez si vous devez atteindre votre pistolet laser en premier ou simplement laisser le groupe passer à des proies plus importantes.

L’Institut, le Chemin de fer et les Synths

On ne sait pas grand-chose de l’Institut mais on en connaît des bribes grâce à la quête L’homme répliqué dans Fallout 3. L’Institut représente une faction au sein de la République qui s’occupe beaucoup des androïdes et des véritables intelligences artificielles.

On sait qu’ils ont réussi à créer des androïdes à la pensée indépendante souvent appelés Synths qui tentent souvent de s’échapper de la République et de rechercher la liberté du monde extérieur. Dans Fallout 3, le Chemin de fer est une faction qui tente d’aider les Synths désireux de retrouver leur liberté.

Malgré leur petit rôle dans Fallout 3, ils méritent d’être mentionnés simplement en raison de la localisation de Fallout 4 au sein de la République, où l’Institut serait situé. De plus, nous avons vu plusieurs pièces d’art conceptuel montrant des androïdes et des Synths qui pourraient constituer soit une menace dangereuse, soit un allié puissant dans la nouvelle terre désolée.

Super Mutants

Créés en exposant un humain au V.E.F., les Super Mutants sont des juggernauts massifs et fortement musclés bien connus dans l’univers de Fallout comme des ennemis dangereusement hostiles qu’un homme avisé ne croise pas à la légère. Il existe plusieurs sortes de Super Mutants à connaître car ils proviennent de deux souches distinctes du virus F.E.V..

Les Super Mutants de la base militaire de Mariposa sur la côte ouest sont souvent des créatures intelligentes et raisonnables. A l’origine dirigés par le Maître, ils recherchaient des humains petits et grands pour les convertir en super soldats que nous combattons dans l’univers Fallout. Après la mort du Maître à la fin de Fallout, ils se sont divisés en trois factions. L’une d’entre elles s’intéressait à un règlement pacifique entre les humains, une autre se consacrait à raviver le rêve du Maître, et une autre est simplement partie vers l’Est à la recherche de nouveaux horizons. La plupart de ces Super Mutants peuvent être raisonnés mais en raison de la quasi-immortalité accordée par leur structure cellulaire avancée, la sénilité et la schizophrénie s’installent couramment chez les mutants les plus âgés, provoquant de fréquents accès de violence.

Les Super Mutants de la Friche Capitale sont le résultat d’expériences avec le F.E.V. dans le Vault 87 et sont notoirement plus grands, plus méchants et pour la plupart entièrement déraisonnables. Dans Fallout 3, le seul Super Mutant avec lequel vous pouvez communiquer est Fawkes, qui pense que la douleur physique intense pendant le processus de mutation pourrait être à l’origine de leur tendance accrue à la violence ainsi que de leur intelligence réduite. Les super mutants de Vault 87 ne cessent de grandir et, bien qu’ils mesurent généralement 3 mètres, les super mutants les plus âgés, appelés béhémoths, peuvent utiliser un monster truck comme tabouret de table. Ce sont très probablement les super mutants que vous rencontrerez dans Fallout 4 en raison de la proximité de la République avec le Vault 87.

Créatures mutantes

Bien qu’il ne s’agisse pas spécifiquement d’une faction, le joueur doit tout de même garder un œil sur les nombreuses créatures mutantes des terres désolées. Vous verrez une variété d’animaux mutés aussi bien passifs que dangereux. Les Molerats et les Radroaches ne sont généralement pas une menace, mais les Deathclaws, Cazadors, Mireluks et Lakelurks doivent être traités avec une extrême prudence. Avec un peu de chance, vous verrez les Deathclaws avant qu’ils ne vous voient, mais dans l’éventualité où ce ne serait pas le cas, optez pour un coup paralysant sur leurs jambes, puis retirez-vous à une distance sûre pour les achever alors qu’ils se dandinent de manière menaçante après vous.

Articles, gadgets et autres bricoles utiles

S.P.E.C.I.A.L.

Représentant les sept statistiques de base qui définissent les statistiques de base de votre personnage, la Force, la Perception, l’Endurance, le Charisme, l’Intelligence, l’Agilité et la Chance vont tous affecter ce que votre personnage fait le mieux. Nous ne savons pas exactement comment ces statistiques affecteront les choses dans Fallout 4, mais nous pouvons deviner en nous basant sur ce qu’elles ont fait dans les itérations précédentes de Fallout et sur ce que nous avons appris dans les mises à jour vidéo hebdomadaires de Bethesda.

Caps

La principale monnaie de l’univers Fallout, en raison de la popularité des boissons en bouteille comme le Nuka Cola et la Salsepareille du crépuscule. C’est la monnaie courante, même s’il faut noter que dans ce monde post-apocalyptique, tout peut être troqué.

Pip-Boy

Le Pip-Boy ou Processeur d’informations personnelles est le terminal principal que le joueur utilise pour interagir avec ses statistiques, son inventaire, ses objectifs et sa mortalité générale. Développé par RobCo industries, considérez-le comme le smartphone du survivaliste pour un monde post-apocalyptique. Il fait tout ce dont vous avez besoin et capte également les stations de radio locales ! Pour renforcer l’immersion, Fallout 4 vous permettra de télécharger une application compagnon sur votre smartphone pour gérer vos statistiques en jeu d’un simple glissement de doigt.

Plus important encore pour de nombreux joueurs, le Pip-Boy permet également d’utiliser le V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System) qui donne au joueur un retour instantané en combat sur la probabilité des projectiles, la santé des ennemis et la possibilité de cibler des membres individuels pour différents effets. Assurez-vous simplement d’investir dans l’Agilité afin d’avoir beaucoup de points d’action pour tirer pleinement parti du V.A.T.S.

Vault-Tec

Le contractant à qui l’on a confié la tâche de créer les Voûtes pour sauver l’humanité, travaillant de concert avec RobCo et le gouvernement fédéral, cette société a orchestré de nombreuses expériences dans chaque voûte. La construction des chambres fortes a fait de Vault-Tec le plus grand entrepreneur militaire du pays et lui a permis de se lancer dans divers domaines, tant moraux qu’immoraux. D’une part, les Voûtes qui fonctionnaient comme annoncé ont sauvé beaucoup de vies, d’autre part, beaucoup de ces vies ont été empirées par leurs expériences tordues.

RobCo

RobCo est une entreprise d’informatique et de robotique haut de gamme fondée par l’énigmatique Mr. House, axée sur la fourniture d’ordinateurs et de logiciels à un monde qui commençait tout juste à s’habituer au transistor, mais qui comprenait parfaitement la commodité des assistants robotiques personnels RobCo est devenu un nom de famille dans les robots d’entretien avec la création du Mr Handy, et a développé le système d’exploitation unifié que vous voyez installé sur tous les ordinateurs aux États-Unis. Les Vaults ont été largement fournis par RobCo, et presque tous les robots que vous voyez dans l’univers Fallout doivent leur existence à cette société titanesque.

G.E.C.K.

Le kit de création du Jardin d’Eden est une série d’outils et de technologies conçus pour réhabiliter les terres désolées dans le cas où la destruction nucléaire rendrait impossible toute survie autrement. Les G.E.C.K.S. étaient distribués dans la plupart des Vaults et étaient contenus dans une petite mallette argentée.

Vous avez tout ça ? Bien ! Alors vous êtes fin prêt pour Fallout 4, qui sortira le 10 novembre prochain.

Pour plus de lore sur Fallout, consultez le Wiki de Fallout.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.