Cette chronique a commencé avec le brillant mais sous-estimé The Bureau de 2K Marin : XCOM Declassified de 2K Marin. Ce n’était qu’une question de temps avant de revenir sur le premier projet du studio, BioShock 2. Et soyons réalistes, BioShock 2 n’a pas été accueilli avec enthousiasme par les fans. Il a été rejeté comme une suite dérivée mettant davantage l’accent sur le tir que sur les idées réfléchies. Beaucoup ont considéré que son histoire était redondante. C’est plutôt ironique étant donné qu’il corrige pratiquement tous les problèmes du premier jeu, qu’il joue mieux et qu’il offre une exploration beaucoup plus nuancée des thèmes de son prédécesseur en plus des siens. De plus, il est magnifique, bénéficie d’une conception sonore étonnante et possède même un composant multijoueur stellaire.
Parmi tous les habitants sous-marins de la ville de Rapture d’Andrew Ryan dans BioShock, les gros Big Daddies ont toujours été la pierre angulaire. Ils sont les titans imposants sur la pochette et dans chaque bande-annonce. Leurs énormes foreuses et leurs monstrueux scaphandres sont aussi énigmatiques que terrifiants dans un duel. Alors que le premier jeu laissait entrevoir ce que c’était que de devenir l’un de ces êtres biomécaniques et de guider leurs inquiétantes petites sœurs cueilleuses, BioShock 2 vous propulse dans les bottes de l’un des tout premiers – le sujet Delta.
Delta est un Big Daddy de la série Alpha. En tant que tel, il peut penser par lui-même, et sa connexion avec la petite sœur Eleanor est authentique. Malgré les terribles circonstances, ils sont une famille. Malheureusement pour eux, la mère d’Eleanor, le Dr Sofia Lamb, veut récupérer sa fille. Ainsi, lorsque la faction collectiviste de Sofia à Rapture retourne la situation contre Delta à la veille de la guerre civile de Rapture, Delta est contraint de se tirer une balle dans la tête par contrôle mental. Des années plus tard, une adolescente, Eleanor, est capable d’ordonner à ses camarades petites sœurs de faire revivre Delta afin que le Big Daddy original puisse arranger les choses. Il se lance dans sa quête pour arrêter Sofia, sauver Eleanor, et peut-être, juste peut-être, redécouvrir son humanité.
C’est une histoire avec une quantité surprenante de cœur et de nuance. Plutôt qu’une autre figure paternelle bourrue mais aimable, Delta a perdu sa voix en devenant un Big Daddy. Au lieu de cela, c’est un homme d’action, avec des choix difficiles. Il n’est pas nécessaire de tuer tout le monde dans Rapture, mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de justification. Plusieurs personnes qui ont contribué à la transformation de Delta et Eleanor croisent votre chemin, et c’est à vous de décider si vous devez les frapper ou être clément. Plutôt que de jouer à pile ou face pour savoir quelle fin vous obtiendrez, vos actions façonnent Eleanor qui vous observe de loin. Bien qu’il soit évident qu’être totalement gentil ou meurtrier inspirera la même chose à Eleanor, BioShock 2 améliore son prédécesseur en respectant ceux qui suivent la voie neutre. En fait, il y a plusieurs fins neutres.
A part Eleanor, chaque nouveau lieu, personnage et journal audio existe non seulement pour renforcer la narration du jeu original, mais aussi pour l’étendre avec art. BioShock 2 apporte des précisions sur de nombreuses questions soulevées par le premier jeu, comme l’endroit où sont allés les pauvres de Rapture, comment Ryan a maintenu la paix pendant tant d’années, et comment fonctionne un quartier rouge dans une société purement capitaliste. Pauper’s Drop est un bidonville de fortune qui était délabré et misérable bien avant que Rapture ne tombe en guerre civile, désireux de rejoindre la cause de Sofia. Une collectiviste comme Sofia a infiltré la société de Rapture parce que Ryan a pensé qu’une psychologue pourrait être capable de calmer les foules, invitant sans le vouloir un autre adversaire sur le ring entre lui et Frank Fontaine. Et disons que Siren Alley est peut-être l’une des rivalités fraternelles les plus alarmantes jamais dépeintes dans le jeu.
Tout dans BioShock 2, de sa narration à son gameplay, est conçu avec ce bénéfice du recul par les vétérans d’Irrational Games, menés par le directeur créatif Jordan Thomas. Vous ne connaissez peut-être pas Thomas, mais tous les fans connaissent son merveilleux travail sur le niveau Fort Frolic. C’était l’équipe idéale, et ils ont visé haut. Non seulement la moralité ne consisterait pas seulement à choisir de consommer ou de sauver les petites sœurs, mais les filles auraient un rôle plus important à jouer, puisque vous les garderiez pendant qu’elles collectent de l’ADAM pour vous. De plus, il n’y aurait plus de passage maladroit entre les plasmides et les armes standard, ni d’arrêt du temps pour un mini-jeu de piratage élaboré. Plus important encore, l’histoire ne serait pas centrée sur un seul rebondissement majeur, mais plutôt sur la ligne de fond cohérente de Delta et Sofia qui se battent pour Eleanor.
Puis il a subi une tonne de changements, assez pour mériter leur propre article. Vous pouvez d’ailleurs en voir quelques-uns en action dans la démo E3 du jeu :
Remarquablement, tout s’est passé pour le mieux. Big Sister, un antagoniste prévu plus dans la veine du Xénomorphe d’Alien : Isolation, est devenu Big Sisters. Cela a donné lieu à des rencontres fantastiques où vous aviez la gratification de la victoire, par opposition à la nuisance d’être traqué par un adversaire qui ne voulait pas mourir. Votre compagnon radio, Augustus Sinclair, est l’opposé parfait des deux vers d’oreille précédents, Atlas et Brigid Tenenbaum. La voix traînante du Sud et le pragmatisme charismatique de Sinclair jouent à merveille alors qu’il sert à la fois d’ange et de diable sur votre épaule, rendant ses moments plus rédempteurs d’autant plus impactants.
On vous accorde de nombreuses autres façons d’interagir avec le monde, avec un système de piratage plus simple et plus satisfaisant et un large éventail d’options défensives comme les rivets de piège et les Plasmides à placer qui sont également pratiques pour les embuscades. La variété des ennemis s’est améliorée de façon spectaculaire, avec des splicers agiles et brutaux qui exploitent la plus grande verticalité des niveaux. Bien que techniquement plus linéaire, le monde de BioShock 2 se sent plus grand, avec de plus grands bacs à sable pleins de choix plutôt qu’un plus grand éparpillement de petites arènes à travailler.
Oui, il est plus shoot-y, mais il a également les meilleurs contrôles et la réactivité pour le justifier. Autrement, ses environnements sont plus agréables à parcourir, récompensant une observation attentive et une réflexion intelligente plutôt qu’une gâchette rapide. Si vous savez ce que vous faites, vous pourrez traverser des pièces entières sans la moindre égratignure. Chargez pour un combat, et BioShock 2 vous en donne un. C’est un flux et reflux remarquable qui maintient le tempo jusqu’à la toute fin.
Plutôt qu’un combat de boss cliché, la subversion de BioShock 2 dans le final est de vous remettre la personne la plus puissante de Rapture comme allié. Vous êtes le combat de boss, tenant la ligne contre l’armée de Sofia tandis que vous et une Eleanor dotée de pouvoirs sauvez (ou dévorez) les Petites Sœurs. Tout comme pour The Bureau, 2K Marin a réussi à mettre en place une fin magnifique, où tous vos choix et votre style de jeu sont mis en évidence. Lorsque la guerre est terminée et que vous pouvez enfin vous reposer, vous restez sans voix.
Souvent sur cette chronique, il y a une ou deux grâces salvatrices aux joyaux imparfaits et aux bizarreries que j’explore. Pourtant, il y a suffisamment de choses bien faites dans BioShock 2 pour que je puisse en parler pendant un mois entier et qu’il me reste probablement quelques sujets. Ce que je peux au moins dire avec une certitude absolue, c’est que BioShock 2 est facilement l’apogée de la série, et c’est sans même évoquer le magnifique Minerva’s Den.
Là où le premier s’appuie sur des arguments moraux lourds et Infinite… était une chose qui s’est produite, BioShock 2 veut juste faire son travail du mieux qu’il peut et donner à Rapture un adieu approprié. Et c’est une dernière danse merveilleuse dans les couloirs délabrés de la dystopie d’Andrew Ryan. Il est immensément rejouable ; il explore les thèmes du jeu original de la famille, la corruption et le dogme à travers de multiples nouvelles lentilles ; et il est tout simplement très amusant à jouer.
Cela dit, ne jouez pas le remaster – je suis étonné des problèmes que j’ai eu à le jouer pour rafraîchir ma mémoire sur le jeu. La version originale a obtenu un portage Steamworks avec presque tous les DLC regroupés gratuitement sur PC, et il fonctionnera sur pratiquement n’importe quel matériel de nos jours. Prenez cette version et amusez-vous bien. C’est le cirque des valeurs !