William Higinbotham – Biografi, historie og opfindelser
Den amerikanske fysiker William (Willy) Alfred Higinbotham (25. oktober 1910-10. november 1994) er kendt for at have skabt det første computervideospil, der viste bevægelse og tillod interaktiv styring med håndholdte controllere i 1958.
William Higinbotham opnåede en bachelorgrad fra Williams College i 1932 og fortsatte sine studier på Cornell University. Under 2. verdenskrig arbejdede han på radarsystemet på MIT. I de senere krigsår arbejdede han på Los Alamos National Laboratory (hvor den første atombombe blev udviklet) og ledede laboratoriets elektronikgruppe.
I 1947 kom Higinbotham til Brookhaven National Laboratory i Upton, New York som seniorfysiker og senere som leder af instrumenteringsafdelingen. Da laboratoriet i oktober 1958 organiserede sine årlige besøgsdage, indså Higinbotham, hvor statiske og ikke-interaktive de fleste videnskabelige udstillinger på det tidspunkt var, forsøgte han at ændre dette og introducerede et spil som et element af underholdning. Han skrev senere, at det kunne sætte liv i stedet for at have et spil, som folk kunne spille, og som ville formidle budskabet om, at vores videnskabelige bestræbelser har relevans for samfundet
Higinbotham besluttede sig for at skabe et spil – Tennis for Two, og på trods af, at han kun havde to uger til dette formål, lykkedes det ham at lave det med hjælp fra to af sine kolleger – David Potter og Robert Dvorak Sr. De skabte en unik måde at veksle mellem computerens udgange med transistorskiftekredsløbet, hvilket skabte billedet af en tennisbane og gav spillerne mulighed for at styre en bevægelig bold, der ses på en skærm, ligesom i et moderne videospil. I 1983 huskede Higinbotham: “Det tog mig omkring to timer at skitsere designet og et par uger at få det debugget og til at fungere. Det tog ikke lang tid, og det blev et stort hit.
The Tennis for Two blev første gang præsenteret den 18. oktober 1958 på en af laboratoriets årlige besøgsdage. To personer spillede det elektroniske tennisspil med separate controllere, der var forbundet til en analog computer (Systron-Donner Model 30) og brugte et oscilloskop (DuMont katodestrålerør med en diameter på 5 tommer) som skærm (se det nederste foto).
Besøgende, der spillede Tennis for Two, så et todimensionalt, sidebillede af en tennisbane på oscilloskopskærmen, som brugte et katodestrålerør. Bolden, en stærkt oplyst, bevægelig prik, efterlod spor, når den prellede til skiftende sider af nettet. Spillerne servede og volleyede ved hjælp af controllere med knapper og drejehjul til at styre vinklen på en usynlig tennisketsjers svingning.
En genskabelse af det originale Tennis For Two, konstrueret til 50-årsdagen for spillets første udgivelse (kilde: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)
Liv op på pladsen, det gjorde det! Hundredvis af besøgende stod i kø for at få en chance for at spille det banebrydende elektroniske tennisspil. Og Higinbotham kunne ikke have drømt om, at hans spil ville blive en forløber for en hel industri, der mindre end 50 år senere ville tegne sig for et salg på 9,5 mia. dollars i 2006 alene i USA. I 2017 nåede det globale spilmarked op på 109 milliarder dollars!
I det næste 1959 års besøgsdag blev der præsenteret en forbedret model af spillet, idet ændringerne omfattede en større skærm, en knap til at øge kraften i et serveparti og ændrede tyngdeeffekter for at vise, hvordan det ville være at spille tennis på en anden planet 🙂 Selv om spillet igen var udstillingens højdepunkt, var dette dets sidste optræden. Higinbotham glemte snart sit spil og gik videre til vigtigere videnskabelige bestræbelser.
Higinbotham havde mere end 20 patenter på elektroniske kredsløb til gode, men han fik aldrig patent på sit videospil, som ifølge samarbejdspartnere var forløberen for videospillet “Pong” fra begyndelsen af 1970’erne. Higinbotham, der i 1983 diskuterede sin beslutning om ikke at søge patent, sagde: “Det var ikke noget, som regeringen var interesseret i”, og at han “ikke mente, at det var det værd”.