William Higinbotham – Biografi, historia och uppfinningar
Den amerikanska fysikern William (Willy) Alfred Higinbotham (25 oktober 1910-10 november 1994) anses ha skapat det första datorvideospelet som visade rörelser och möjliggjorde interaktiv styrning med handkontroller 1958.
William Higinbotham tog en grundexamen från Williams College 1932 och fortsatte sina studier vid Cornell University. Under andra världskriget arbetade han med radarsystemet vid MIT. Under de senare krigsåren arbetade han vid Los Alamos National Laboratory (där den första atombomben utvecklades) och ledde labbets elektronikgrupp.
1947 började Higinbotham vid Brookhaven National Laboratory i Upton, New York, som senior fysiker och senare som chef för Instrumentation Division. När laboratoriet i oktober 1958 anordnade sina årliga besöksdagar insåg Higinbotham hur statiska och icke-interaktiva de flesta vetenskapliga utställningar var på den tiden försökte han ändra på detta och införde ett spel som ett inslag av underhållning. Han skrev senare att det skulle kunna liva upp platsen om det fanns ett spel som folk kunde spela och som skulle förmedla budskapet att våra vetenskapliga strävanden har betydelse för samhället
Higinbotham bestämde sig för att skapa ett spel, Tennis for Two, och trots att han bara hade två veckor till förfogande för detta ändamål, lyckades han med hjälp av två av sina kollegor – David Potter och Robert Dvorak Sr. De skapade ett unikt sätt att växla mellan datorns utgångar med hjälp av en transistoromkopplingskrets, vilket skapade bilden av en tennisbana och gjorde det möjligt för spelarna att styra en rörlig boll som syntes på en skärm, precis som i ett modernt videospel. 1983 mindes Higinbotham att det tog mig ungefär två timmar att göra en grov design och ett par veckor att få den felsökt och fungerande. Det tog inte lång tid och det blev en stor succé.
Tennis for Two presenterades för första gången den 18 oktober 1958 vid en av laboratoriets årliga besöksdagar. Två personer spelade det elektroniska tennisspelet med separata kontroller som var anslutna till en analog dator (Systron-Donner modell 30) och använde ett oscilloskop (DuMont katodstrålerör med en diameter på 5 tum) som skärm (se det nedre fotot).
Besökare som spelade Tennis for Two såg en tvådimensionell sidovy av en tennisbana på oscilloskopskärmen, som använde ett katodstrålerör. Bollen, en starkt upplyst, rörlig punkt, lämnade spår när den studsade till växlande sidor av nätet. Spelarna servade och volleyade med hjälp av kontroller med knappar och roterande rattar för att styra vinkeln på en osynlig tennisrackets svängning.
En återskapande av originalet Tennis For Two, som konstruerades för 50-årsdagen av spelets första framträdande (källa: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)
Livat upp platsen det gjorde! Hundratals besökare köade för att få chansen att spela det banbrytande elektroniska tennisspelet. Och Higinbotham kunde inte ha drömt om att hans spel skulle bli en föregångare till en hel industri som mindre än femtio år senare skulle stå för 9,5 miljarder dollar i försäljning år 2006 bara i USA. År 2017 uppgick den globala spelmarknaden till 109 miljarder dollar!
Under nästa besöksdag 1959 presenterades en förbättrad modell av spelet, eftersom ändringarna omfattade en större bildskärm, en knapp för att öka kraften i en serve och föränderliga gravitationseffekter för att visa hur det skulle vara att spela tennis på en annan planet 🙂 Även om spelet återigen var utställningens höjdpunkt, var detta dess sista framträdande. Higinbotham glömde snart sitt spel och gick vidare för att ägna sig åt viktigare vetenskapliga strävanden.
Higinbotham hade mer än 20 patent på elektroniska kretsar till sitt förfogande, men han patenterade aldrig sitt videospel, som enligt personer som är associerade med honom var föregångaren till det tidiga 1970-talets videospel ”Pong”. Higinbotham, som 1983 diskuterade sitt beslut att inte söka patent, sade: ”Det var inte något som regeringen var intresserad av” och att han ”inte tyckte att det var värt det”.