Den här kolumnen började med 2K Marins briljanta men underskattade The Bureau: XCOM Declassified. Det var bara en tidsfråga innan vi skulle cirkla tillbaka till studions första projekt, BioShock 2. Och låt oss vara ärliga – BioShock 2 släpptes inte till ett graciöst mottagande av fansen. Det avfärdades som en derivativ uppföljare med större betoning på skottlossning än genomtänkta idéer. Många ansåg att historien var överflödig. Detta är ganska ironiskt med tanke på att det löser praktiskt taget alla problem med det första spelet, spelar bättre och erbjuder en betydligt mer nyanserad utforskning av teman i föregångaren utöver sina egna. Dessutom är det vackert, har en fantastisk ljuddesign och har till och med en fantastisk flerspelarkomponent.
Av alla undervattensbor i Andrew Ryans stad Rapture i BioShock har de stora Big Daddies alltid varit en hörnsten. De är de höga titanerna på kartongbilden och i varje trailer. Deras massiva borrar och monstruösa dykardräkter är lika gåtfulla som de är skrämmande i en duell. Medan det första spelet teasade på hur det var att bli en av dessa biomekaniska varelser och vägleda deras nerviga Little Sister-samlare, kastar BioShock 2 in dig i stövlarna på en av de allra första – Subject Delta.
Delta är en Big Daddy i Alpha-serien. Som sådan kan han tänka själv, och hans kontakt med Little Sister Eleanor är genuin. Trots deras fruktansvärda omständigheter är de en familj. Olyckligtvis för dem vill Eleanors mamma, dr Sofia Lamb, ha tillbaka sin dotter. Så när Sofias kollektivistiska fraktion i Rapture vänder på steken mot Delta precis på tröskeln till Raptures inbördeskrig slutar det med att Delta tvingas sätta en kula i huvudet via tankekontroll. Flera år senare kan en tonårig Eleanor beordra sina Little Sisters att återuppliva Delta så att den ursprungliga Big Daddy kan ordna upp saker och ting. Han ger sig ut på sitt uppdrag att stoppa Sofia, rädda Eleanor och kanske, bara kanske, återupptäcka sin mänsklighet.
Det är en berättelse med överraskande mycket hjärta och nyanser. Snarare än en annan skrovlig men älskvärd fadersfigur förlorade Delta sin röst när han blev Big Daddy. Istället är han en handlingskraftig man med svåra val. Du behöver inte döda alla i Rapture, men det betyder inte att det inte är motiverat. Flera personer som hjälpte till att leda till Deltas och Eleanors förvandling korsar din väg, och det är upp till dig om du ska slå dem eller vara barmhärtig. Istället för att bara slå ett mynt på vilket slut detta ger dig, formar dina handlingar istället Eleanor när hon ser dig på avstånd. Även om det är uppenbart att om du är helt snäll eller mordisk kommer du att inspirera Eleanor på samma sätt, förbättrar BioShock 2 sin föregångare genom att respektera dem som går den neutrala vägen. Faktum är att det finns flera neutrala slut.
Bortom Eleanor finns varje ny plats, karaktär och ljuddagbok till för att inte bara förstärka originalspelets berättelse, utan för att utvidga den på ett konstfullt sätt. BioShock 2 ger en utredning av många frågor som väcktes av det första spelet, till exempel vart de fattiga människorna i Rapture tog vägen, hur Ryan höll fred i så många år och hur ett rödljusdistrikt fungerar i ett rent kapitalistiskt samhälle. Pauper’s Drop är en provisorisk kåkstad som var förfallen och eländig långt innan Rapture föll i inbördeskriget, ivrig att ansluta sig till Sofias sak. En kollektivist som Sofia infiltrerade Raptures samhälle eftersom Ryan trodde att en psykolog kanske skulle kunna lugna folkmassorna, vilket oavsiktligt bjöd in ytterligare en motståndare i ringen mellan honom och Frank Fontaine. Och låt oss bara säga att Siren Alley kan vara en av de mest alarmerande broderliga rivaliteterna som någonsin skildrats i spel.
Allt i BioShock 2, från berättelsen till spelupplägget, har utformats med denna fördel av efterklokhet av veteraner från Irrational Games, under ledning av creative director Jordan Thomas. Du kanske inte känner till Thomas, men alla fans känner till hans fantastiska arbete med nivån Fort Frolic. Det var det perfekta teamet, och de siktade högt. Moralen skulle inte bara vara mer än att välja mellan att konsumera eller rädda Little Sisters, utan flickorna skulle få en större roll att spela, där du skulle vakta dem medan de samlar ADAM åt dig. Dessutom skulle det inte längre vara krångligt att byta mellan Plasmids och standardvapen eller att behöva frysa tiden för ett utstuderat hackningsminigame. Viktigast av allt är att berättelsen inte skulle centreras kring en enda stor vändning, utan istället den sammanhängande genomgående linjen där Delta och Sofia slåss om Eleanor.
Sedan genomgick det en massa förändringar, tillräckligt många som var värda en egen artikel. Du kan faktiskt se några av dem i aktion i spelets E3-demo:
Märkligt nog blev allt till det bättre. Big Sister, en planerad antagonist mer i stil med Xenomorph i Alien: Isolation, blev Big Sisters. Detta ledde till fantastiska möten där du hade tillfredsställelsen av seger, till skillnad från besväret att bli jagad av en motståndare som inte ville dö. Din radiokompis, Augustus Sinclair, fungerar som den perfekta motsatsen till båda tidigare öronmaskar, Atlas och Brigid Tenenbaum. Sinclairs sydstatsdravel och karismatiska pragmatism spelar underbart när han fungerar som både ängel och djävul på din axel, vilket gör hans mer förlösande stunder desto mer effektfulla.
Du får många fler sätt att interagera med världen, med ett enklare och mer tillfredsställande hackningssystem och ett brett utbud av defensiva alternativ som fångnaglar och placerbara plasmider som också är praktiska för bakhåll. Fiendens variation har förbättrats dramatiskt för att matcha, med både smidiga och brutala splicers som utnyttjar den större vertikaliteten i nivåerna. Trots att världen i BioShock 2 tekniskt sett är mer linjär känns den större, med större sandlådor fulla av valmöjligheter snarare än en större spridning av mindre arenor att arbeta med.
Ja, det är mer skjutglädje, men det har också de bättre kontrollerna och responsiviteten som motiverar det. Annars är dess miljöer roligare att navigera i och belönar noggrann observation och smart tänkande snarare än ett snabbt avtryckarfinger. Om du vet vad du gör kan du navigera genom hela rum utan en skråma. Om du vill slåss, så får du det i BioShock 2. Det är en anmärkningsvärd ebb och flod som håller tempot uppe ända fram till slutet.
Istället för en klichéartad bossfight är BioShock 2:s subversion i finalen att ge dig den mäktigaste personen i Rapture som allierad. Du är bossfighten och håller linjen mot Sofias armé när du och en kraftfull Eleanor räddar (eller slukar) lillasystrarna. Precis som i The Bureau lyckas 2K Marin med slutet på ett vackert sätt, då alla dina val och din spelstil kommer i förgrunden. När kriget är över och du äntligen kan vila lämnas du mållös.
Ofta finns det i den här kolumnen en eller två räddningspoäng för de bristfälliga pärlor och udda saker jag utforskar. Ändå finns det tillräckligt många saker som gjorts rätt i BioShock 2 för att jag skulle kunna prata om det i en hel månad och förmodligen fortfarande ha några ämnen kvar. Vad jag åtminstone kan säga med absolut säkerhet är att BioShock 2 utan tvekan är seriens höjdpunkt, och det är utan att ens ta upp det magnifika Minervas Den.
Där det första förlitar sig på tunga moraliska argument och Infinite… var en sak som hände, vill BioShock 2 bara göra sitt jobb så gott det går och ge Rapture ett ordentligt avsked. Och det är en fantastisk sista dans genom de förfallna hallarna i Andrew Ryans dystopi. Det är oerhört omspelbart, det utforskar originalspelets teman om familj, korruption och dogmer genom flera nya glasögon, och det är bara riktigt roligt att spela.
Det sagt, spela inte remastern – jag är förvånad över de problem som jag hade när jag spelade den för att fräscha upp mitt minne om spelet. Originalutgåvan fick en Steamworks-anpassning med nästan allt DLC gratis på PC, och det går att köra på praktiskt taget vilken hårdvara som helst nuförtiden. Ta den versionen och ha kul. Det är en cirkus av värden!