William Higinbotham – Biografia, Storia e Invenzioni
Il fisico americano William (Willy) Alfred Higinbotham (25 ottobre 1910-10 novembre 1994) è accreditato per aver creato il primo videogioco per computer per visualizzare il movimento e consentire il controllo interattivo con controller manuali nel 1958.
William Higinbotham si è laureato al Williams College nel 1932 e ha continuato gli studi alla Cornell University. Durante la Seconda Guerra Mondiale andò a lavorare sul sistema radar al MIT. Negli ultimi anni della guerra lavorò al Los Alamos National Laboratory (dove fu sviluppata la prima bomba atomica) e diresse il gruppo di elettronica del laboratorio.
Nel 1947 Higinbotham entrò al Brookhaven National Laboratory di Upton, New York, come fisico senior e poi come capo della Instrumentation Division. Quando nell’ottobre del 1958 il laboratorio organizzò i suoi Visitors Days annuali, Higinbotham si rese conto di quanto statiche e non interattive fossero la maggior parte delle esposizioni scientifiche a quel tempo e cercò di cambiare questa situazione, introducendo un gioco come elemento di intrattenimento. Scrisse in seguito che avrebbe potuto ravvivare il posto avere un gioco a cui la gente potesse giocare, e che avrebbe trasmesso il messaggio che i nostri sforzi scientifici hanno rilevanza per la società
Higinbotham decise di creare un gioco-Tennis for Two, e nonostante il fatto, che aveva solo due settimane per questo scopo, riuscì a realizzarlo, con l’aiuto di due dei suoi colleghi-David Potter e Robert Dvorak Sr. Crearono un modo unico per alternare le uscite del computer con il circuito di commutazione a transistor, creando l’immagine di un campo da tennis e permettendo ai giocatori di controllare una palla mobile vista su uno schermo, proprio come un moderno videogioco. Nel 1983 Higinbotham ha ricordato: “Mi ci sono volute circa due ore per abbozzare il progetto e un paio di settimane per metterlo a punto e farlo funzionare. Non ci volle molto e fu un grande successo.
Il Tennis per due fu presentato per la prima volta il 18 ottobre 1958, in una delle giornate annuali dei visitatori del laboratorio. Due persone giocavano al gioco del tennis elettronico con controller separati che si connettevano ad un computer analogico (Systron-Donner Model 30) e usavano un oscilloscopio (DuMont a raggi catodici da 5 pollici di diametro) come schermo (vedi foto in basso).
I visitatori che giocavano a Tennis for Two vedevano una vista laterale bidimensionale di un campo da tennis sullo schermo dell’oscilloscopio, che usava un tubo catodico. La palla, un punto luminoso e in movimento, lasciava delle scie mentre rimbalzava ai lati alternati della rete. I giocatori servivano e tiravano al volo usando controller con pulsanti e quadranti rotanti per controllare l’angolo di oscillazione di una racchetta da tennis invisibile.
Una riproduzione dell’originale Tennis For Two, costruita per il 50° anniversario della prima apparizione del gioco (fonte: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)
Accendeva il posto! Centinaia di visitatori si sono messi in fila per avere la possibilità di giocare al pionieristico gioco di tennis elettronico. E Higinbotham non poteva immaginare che il suo gioco sarebbe stato il precursore di un’intera industria che, meno di cinquant’anni dopo, avrebbe rappresentato 9,5 miliardi di dollari di vendite nel 2006 nei soli Stati Uniti. Nel 2017 il mercato globale dei giochi ha raggiunto i 109 miliardi di dollari!
Nel successivo Visitors’ Day dell’anno 1959 fu presentato un modello migliorato del gioco, poiché le modifiche includevano un monitor più grande, un pulsante per aumentare la forza di un servizio ed effetti di gravità modificabili per mostrare come sarebbe stato giocare a tennis su un altro pianeta 🙂 Anche se il gioco fu di nuovo il pezzo forte della mostra, questa fu la sua apparizione finale. Higinbotham si dimenticò presto del suo gioco, passando a perseguire imprese scientifiche più importanti.
Higinbotham aveva al suo attivo più di 20 brevetti su circuiti elettronici, ma non brevettò mai il suo videogioco, che secondo gli associati fu il precursore del videogioco “Pong” dei primi anni ’70. Higinbotham, discutendo nel 1983 la sua decisione di non cercare il brevetto, disse: “Non era qualcosa a cui il governo era interessato” e che “non pensava ne valesse la pena”.