Metal Gear Solid 3 è un gioco strano; da un lato, si apre con una lezione di finta storia di trenta minuti che immerge i giocatori nel mondo oscuro della politica romanzata, dei sotterfugi e delle armi nucleari. D’altra parte, presenta anche la comparsa di hovercraft, una donna che parla di film con voi ogni volta che salvate il gioco, e una sequenza estesa in cui i giocatori possono soffocare la tanto denigrata star di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Preso come elenco, nessuno degli elementi di questo gioco dovrebbe funzionare bene insieme. Tuttavia, quando il controller è in mano (o, come spesso accade, sul tavolino mentre ci si gode una scena tagliata), tutto semplicemente *clicca* e il profilo di sapore unico del gioco prende piede. In nessun luogo questo è più evidente che nell’ora finale del gioco; unitevi a me mentre mi immergo in quella che è forse la mia sequenza preferita di qualsiasi gioco, sottolineando alcuni dei miei aspetti preferiti del combattimento finale e delle scene tagliate e facendo qualche analisi mentre lo faccio.
Tutti gli spoiler in anticipo…
L’elemento più importante del magistrale finale di Metal Gear Solid 3: Snake Eater è lo scenario. Dopo aver attraversato foreste lussureggianti, montagne aride e strutture di ricerca ostili per dieci ore, ci si potrebbe aspettare che la battaglia finale abbia luogo in un luogo simile. Tuttavia, dopo aver scortato EVA al nostro punto di fuga, i giocatori sono accolti da un cambiamento di scenario. Gli scuri alberi decidui lasciano il posto all’aria aperta: un lago e, accanto ad esso, un campo di fiori bianchi. Ci sono tronchi d’albero che delimitano il campo, ma, in netto contrasto con la vegetazione della foresta da cui siamo appena scappati, gli alberi non hanno foglie. Sono morti. I fiori, tuttavia, sono ancora vivi e si agitano senza sosta, con il cappotto nero del capo che si staglia contro i loro petali bianchi. Questa tematizzazione è presente in tutta la scena e, quando il Boss inizia il suo monologo luttuoso, viene solo ampliata.
Un accostamento come questo è presente in tutto Snake Eater e, su una scala più ampia, nella serie Metal Gear in generale. Tutto ciò che riguarda l’ambientazione e le parole di The Boss è costruito intorno alla giustapposizione; il suo cappotto nero sulla sua tuta bianca, il suo ruolo materno in contrasto con la sua infertilità, un viaggio nello spazio esterno che alimenta il suo idealismo, quando ha riempito The Fury di rabbia. Al di sopra di tutto, però, c’è la dualità della vita e della morte. Così come gli alberi esistono con i fiori, così come il Dolore è stato ucciso dal Boss, si deve vivere e si deve morire. È questo concetto che garantisce al finale di Snake Eater la sua incredibile pregnanza. Mentre la distruzione dello Shagohod e Volgin con esso erano accompagnati da una colonna sonora fragorosa che si addice a una boss fight di un videogioco, la battaglia tra Snake e The Boss è scandita dal debole fruscio dei fiori, punteggiato da ostinati spari. Non c’è nulla di nobile in ciò che Snake e, per estensione, il giocatore sta per fare, e il gioco si assicura che lo sappiate. Il Boss inizia il combattimento con “Rendiamo questi i migliori dieci minuti della nostra vita”, e i giocatori sentono ogni parola; il contrasto della vita con l’inevitabile morte di uno di questi personaggi imprime a questo momento un pesante senso di solennità e i giocatori sono pienamente consapevoli del pugno emotivo che si sta rapidamente avvicinando. Se vogliono vedere la fine del gioco in cui hanno versato così tanto tempo, devono battere il Boss in entrambi i sensi della parola.
È appropriato e crudele, quindi, che anche dopo che i giocatori hanno pestato la vita di The Boss, il gioco offre un altro colpo di pugnale. La sua missione completata, The Boss concede a Snake il suo Patriot. La telecamera si allarga, un doloroso corno francese inizia a suonare, e i giocatori devono premere X. Non contento di uccidere semplicemente un personaggio molto amato, il gioco rende i giocatori complici del suo omicidio, privando Snake del suo mentore, figura materna e amico.
I fiori, oltre a fungere da grande gancio visivo per l’intera scena, hanno una proprietà particolare che costringe i giocatori a pensare. Dopo aver sparato il colpo finale, i petali pulsano collettivamente verso l’esterno dal cadavere del Boss (o, in alternativa, da Naked Snake) e si trasformano da bianchi in un profondo rosso sangue. Questa trasformazione conferisce certamente alla scena un certo brio visivo, ma pochi minuti dopo viene chiarito che i fiori non sono permanentemente macchiati dal sangue di The Boss; quando sorvoliamo la scena della battaglia nella WIG, vediamo che i fiori sono tutti tornati al loro colore bianco naturale con l’eccezione di un fiore solitario stretto nella mano di Snake. Guardando in basso, egli rilascia la sua presa e il petalo fluttua via, il suo rosso intenso si trasforma in un morbido bianco.
Il particolare significato dei colori che cambiano è deciso dalla lente attraverso la quale il giocatore sta guardando; il gioco non ci dà molto da cui partire. Il modo in cui ho interpretato la colorazione dei fiori è che è una rappresentazione dello stato emotivo dei personaggi. All’inizio della battaglia, The Boss dice che “non c’è niente dentro, nessun odio, nemmeno il rimpianto”. Non è una coincidenza che lei sia l’unico soldato dell’Unità Cobra a non avere il nome di un’emozione (anche se si faceva chiamare “The Joy”, ha adottato il moniker di Boss dopo la seconda guerra mondiale, mentre i suoi compagni hanno mantenuto i loro vecchi nomi in codice), e il candore dei fiori aiuta a portare questo a casa. Lei è totalmente e completamente in pace. Pochi minuti dopo, quando Snake uccide The Boss, i fiori diventano di un rosso intenso per mostrare un cambiamento. Dalla contentezza del capo, libero da ogni bagaglio emotivo, alla pesantezza che grava su Snake che va avanti con la consapevolezza di aver ucciso il suo mentore. Poi, mentre lascia andare il petalo dal lato della WIG, il rossore si prosciuga. Questo è indicativo del fatto che Snake lascia andare il Boss e, in modo divertente, continua a seguire i suoi ordini; all’inizio del gioco, lei lo ha ammonito per aver indossato la sua bandana, citandola come un esempio della sua incapacità di lasciare andare il passato. Lasciando andare il fiore, Snake inizia a soddisfare il mantra che “le emozioni non hanno posto sul campo di battaglia” e così facendo è all’altezza della memoria del boss, anche se l’addendum a questa storia costringe Snake a continuare con barbe ancora più dolorose nel suo cuore.
Dopo questa scena toccante, i giocatori vedono qualcosa di strano. Il finale di Metal Gear Solid 3 presenta tre parti distinte, e questa sezione centrale agisce come un bizzarro interludio umoristico tra due grandi tragedie interconnesse. Revolver Ocelot, il nostro molestatore per tutto il gioco, decide di interrompere il tempo di riflessione di Snake saltando dal suo hoverboard (!) sull’aereo di Snake ed Eva e sfidando Snake a una partita di Roullette Russa. Suppongo che sia giusto, data l’ambientazione del gioco. Ci sono quattro possibili esiti per questo gioco mortale, ma non importa. Tutti finiscono con Ocelot che descrive il suo rispetto duramente guadagnato per Snake e chiede il suo nome. Quando Snake risponde con “Snake”, Ocelot chiede il suo vero nome, citando il fatto che “non sono animali”. Io non sono un Ocelot, e tu non sei uno Snake.”
Questa linea fa un ottimo lavoro nel legare insieme uno dei principali fili tematici tessuti in Snake Eater. Nel descrivere le sue motivazioni per combattere, The Boss afferma con enfasi che “i nostri nemici sono esseri umani come noi. Possono essere nostri nemici solo in termini relativi”. Ocelot che chiede il vero nome di Snake non solo dà a questa idea un’ultima, impercettibile spinta verso i giocatori, ma imposta la relazione del suo personaggio con Snake più avanti nella serie. E, per quanto riguarda le battute usa e getta, il grido di Ocelot “SNAKE! QUESTO NON E’ ANCORA FINITO!” prima di salire a bordo della WIG è una piccola e divertente aggiunta alla storia, che allude alle cose che verranno.
Dopo questa breve scena un po’ stravagante, si torna agli intrighi politici e ai forti strattoni alle corde del cuore. I giocatori sono trattati con la rivelazione che (sorpresa!) EVA era in realtà un agente cinese per tutto questo tempo, ma, anche se può aver lavorato per la RPC politicamente, doveva il completamento di una missione più emotiva al Boss e a Snake per estensione. Attraverso un nastro autodistruttivo, dice a Snake della missione finale del Boss. Questa scena e quelle che seguono sono le più vicine al prequel convenzionale del gioco, ma questo non è affatto un male. Se Snake ha lasciato andare The Boss come persona mentre era nei cieli sopra la Russia, la sua nuova conoscenza di come è morta lo porterà avanti in tutte le imprese future. La sua disillusione verso il paese per cui ha combattuto è mostrata quando quella stessa nazione cerca di onorarlo per le sue azioni eroiche. La sua riluttante stretta di mano con il presidente Johnson e il suo palese disprezzo per vari membri del gabinetto rendono abbastanza chiaro che lui non è più quello che era all’inizio della Missione Virtuosa. Non vede più la sua missione come virtuosa, se volete. È importante quindi che passiamo direttamente da Snake che fa saltare in aria alcuni degli uomini più influenti del mondo a lui nel cimitero di Arlington, che rende omaggio a “Un vero patriota che ha salvato il mondo”.
Interessante, è nel modo in cui il nuovo Big Boss onora la sua omonima che lo vediamo iniziare a prendere le distanze dai suoi ideali; anche se può aver allentato la presa sulle sue emozioni verso il capo nella WIG, il modo in cui è morta era semplicemente troppo atroce per lui da perdonare. Big Boss saluta un eroe caduto e lascia due cose sulla tomba senza nome: un fascio di fiori bianchi e il suo mentore Patriot. Il saluto e questi due oggetti hanno i loro significati simbolici, ma il loro uso in congiunzione è ciò che veramente segnala il cambiamento di Big Boss verso dove sarebbe andato nei giochi successivi. Questa scena usa il saluto come un riconoscimento che Big Boss rispetta il suo mentore e porterà avanti la sua memoria, ma lo segue lasciando alcune cose con lei, sia figurativamente che letteralmente. I fiori bianchi mostrano lo stato di pace in cui The Boss è morto, mentre la sua arma, The Patriot, si spiega come una rappresentazione della lealtà che The Boss aveva verso il suo paese. Nell’adottare il titolo di Boss, Snake adotta anche “un’esistenza di battaglia senza fine” come è stato delineato dai nomi del precedente detentore. Le sue battaglie, tuttavia, saranno molto diverse da quelle di The Boss. Mentre la sua devozione alla sua nazione scorreva profondamente dentro di lei come la sua stessa vita, Big Boss vi rinuncia, proprio come lascia The Patriot ad Arlington. Non è chiaro se questo sia un caso di ironia drammatica in cui il giocatore è più consapevole delle sue imprese future di quanto lo sia Big Boss, o se Big Boss sia pienamente consapevole della risonanza simbolica delle sue azioni. Indipendentemente da ciò, questo è un grande cenno verso dove tutti sappiamo che Big Boss finirà. Mentre ha lasciato The Boss a Rokovoj Bereg, abbandona la pace e il patriottismo nel cimitero.
Quali sono i vostri pensieri sul finale di Metal Gear Solid 3: Snake Eater? Lo amate quanto me, o avete sentimenti più moderati? Se sei in disaccordo con la mia interpretazione del gioco, mi piacerebbe sentirne parlare; le opinioni multiple sono una lettura interessante.
-Hal Olsen