La storia completa della storia di Fallout, abbreviata

Fallout 4 dovrebbe atomizzare il genere dei videogiochi post-apocalittici questo novembre con tutto ciò che ci aspettiamo da Bethesda, ma l’universo di Fallout è pieno di più di qualche tappo di bottiglia e di una strana esplosione nucleare. Questa è una serie che precede un gran numero di consumatori sul mercato oggi, e ha una storia che si estende ancora più indietro. Ma da dove può iniziare un giocatore che ha perso il treno dei giochi originali di Fallout e che vuole comunque essere aggiornato e pronto a partire quando Fallout 4 arriverà nei negozi?

Niente paura, siamo qui per aiutare.

L’universo di Fallout

Fallout cerca di catturare l’immaginazione di un pericoloso scenario nucleare, ma inizia con una scissione tecnologica molto semplice dalla nostra linea temporale. Nell’universo di Fallout il transistor non viene sviluppato fino alla fine del XXI secolo, e di conseguenza la miniaturizzazione della tecnologia e il progresso generale dell’informatica nel suo complesso seguono un percorso molto diverso. La cultura è bloccata in un quadro della metà degli anni cinquanta della Guerra Fredda, e anche se la società attraversa cambiamenti ideologici simili, essi si concentrano più sui tubi a vuoto e sullo sviluppo nucleare piuttosto che sui telefoni cellulari e sul microprocessore.

I conflitti più importanti sono il risultato di una carenza di energia a livello mondiale, in parte un risultato della tecnologia più grande e ingombrante in gioco. Immaginate se invece di veicoli anche moderatamente efficienti dal punto di vista dei consumi, tutte le nostre auto funzionassero come le vecchie corazzate degli anni ’60 e ’70. Il prezzo del petrolio sarebbe alle stelle e i conflitti per il petrolio nel mondo sarebbero meno incentrati sul guadagno di capitale e più sulla semplice sopravvivenza. In Fallout tutto ciò che è grande è petrolio o nucleare, e di conseguenza molte delle auto che si vedono nella Capital Wasteland e nel Mojave sono alimentate atomicamente e possono causare enormi esplosioni se sparate.

Questa carenza di energia ha portato a un gran numero di cambiamenti politici, in particolare quando la Cina ha invaso gli Stati Uniti attaccando l’Alaska per le sue preziose riserve di petrolio. La conseguente guerra delle risorse porta all’annessione forzata del Canada da parte degli Stati Uniti, e alla fine la Cina viene cacciata dall’Alaska grazie all’invenzione e all’utilizzo della famosa Power Armor di Fallout.

Questa battaglia, insieme a diversi altri incidenti in tutto il mondo, porta alla Grande Guerra del 2077, uno scontro nucleare di due ore tra Stati Uniti, Unione Sovietica e Repubblica Popolare Cinese. La maggior parte dei missili si è concentrata sulla distruzione di grandi città e installazioni militari e per un po’ di fortuna il loro carico radioattivo è minimamente dannoso. È comunque sufficiente a spazzare via la maggior parte dell’umanità e a irradiare coloro che non riescono a trovare riparo in una Volta locale, ma piuttosto che distruggere interamente il mondo, le radiazioni mutano una varietà di piante e animali in versioni più grandi e cattive di loro stessi, e rendono la maggior parte del mondo una landa desolata.

Le Volte

Cosa può fare l’umanità? Fortunatamente il governo degli Stati Uniti ha riflettuto attentamente sulla preparazione del giorno del giudizio e ha incaricato la Vault-Tec Corporation di creare dei santuari sotterranei conosciuti come Vault. Ogni Vault doveva essere completamente autosufficiente, capace di sostenere la vita sottoterra quasi indefinitamente per coloro che potevano permettersi un posto. Furono creati 122 Vault in totale, ognuno in grado di ospitare in sicurezza circa 1000 persone. Sfortunatamente, forse come risultato dell’aver dato il lavoro al miglior offerente, i Vault erano ben lontani da quello che la gente si aspettava quando aveva comprato il loro spazio.

La Vault-Tec scoprì che anche se creare 122 Vault identici per salvare una piccola parte dell’umanità sarebbe stato divertente, creare 122 esperimenti unici con 1000 soggetti di prova completamente fuori dalle restrizioni di qualsiasi ente governativo sarebbe stato più divertente. Alcuni caveau avevano le loro stazioni di ventilazione con droghe allucinogene, alcuni testarono i risultati dell’eccesso di scorte dell’armeria e della chiusura delle porte, altri ancora abbandonarono del tutto lo stratagemma della sicurezza e testarono sieri mutageni sperimentali altamente pericolosi sulla popolazione. Tutto sommato, quelle poche anime allegre che riuscirono a raggiungere i sotterranei prima che le bombe cadessero, raramente si divertirono, e quelli che non caddero preda degli esperimenti spesso caddero preda della semplice natura umana o dei pericoli dei deserti che si stavano avvicinando.

Fortunatamente per la razza umana non tutti i sotterranei si allontanarono dal loro scopo originale. I personaggi principali del Fallout originale e di Fallout 3 sono entrambi cresciuti nei Vault senza cattive intenzioni nei confronti delle loro popolazioni. Il Vault 13 doveva semplicemente rimanere chiuso per 200 anni, ma è stato costretto ad aprirsi a causa della rottura di un chip per la purificazione dell’acqua (questo è il motore del primo gioco di Fallout). Il Vault 101 in Fallout 3 doveva rimanere chiuso a tempo indeterminato, governato da un supervisore apparentemente onnisciente.

La storia finora (piena di spoiler per i giochi precedenti della serie)

Fallout

Il giocatore assume il ruolo dell’Abitante del Vault, una boscaglia pericolosamente ignorante con poche conoscenze al di fuori del Vault, a cui viene affidata una missione monumentale per cercare un chip di purificazione dell’acqua sostitutivo per salvare tutti nel suo Vault dalla disidratazione. Lungo la strada il Vault Dweller salva una piccola città chiamata Shady Sands che è piena di sopravvissuti del Vault 15, spodesta un corrotto proprietario di casinò di nome Gizmo, e alla fine si fa strada verso The Hub, una città mercantile dove ha la possibilità di assumere diverse carovane d’acqua per estendere il limite di tempo prima che il Vault perisca a 100 giorni di gioco. Il Vault Dweller si dirige poi verso Necropolis, una città popolata interamente da umani irradiati conosciuti come ghoul. Sotto Necropolis l’abitante del Vault trova il Vault 12 e il chip d’acqua che cerca.

Ritornato al Vault 13, l’abitante del Vault racconta i suoi incontri con una pericolosa razza di mutanti al supervisore, che incarica immediatamente l’abitante del Vault di trovare ed eliminare la fonte delle mutazioni. Con l’aiuto dei resti di una fazione militare prebellica conosciuta come la Fratellanza d’Acciaio, l’abitante della Volta si reca al Boneyard, le rovine bruciate di Los Angeles, e affronta il Maestro, il leader dei Super Mutanti che aveva precedentemente incontrato. Il Vault Dweller distrugge il Maestro e si reca in una vicina base militare dove il Maestro stava usando il Virus dell’Evoluzione Forzata (F.E.V.) per trasformare gli umani catturati nelle terre desolate in Super Mutanti. Il Vault Dweller distrugge la base militare, disperdendo al vento i Super Mutanti ormai senza leader.

Purtroppo quando il Vault Dweller torna al Vault 13 viene accolto alla porta dal Vault Overseer, che è estremamente grato per tutto ciò che il giocatore ha realizzato, ma teme che le sue imprese incitino altri membri del Vault ad avventurarsi nel pericolo delle terre desolate. Professa anche che le terre desolate sembrano aver cambiato l’abitante del Vault, rendendogli pericoloso tornare alla vita pacifica del Vault. Di conseguenza, l’abitante del Vault viene esiliato e non torna più al Vault 13.

Fallout 2

Dopo aver lasciato il Vault 13, l’abitante del Vault viene raggiunto da un gruppo di altri abitanti del Vault che hanno lasciato il Vault, presumibilmente dopo aver saputo del suo esilio. Insieme a un gruppo di abitanti delle terre desolate, il gruppo continua a creare il villaggio di Arroyo da qualche parte nell’Oregon post-apocalittico. Il Vault Dweller alla fine si allontana dal villaggio, lasciandolo alle cure di sua figlia che diventa l’anziano del villaggio.

Diversi decenni dopo il villaggio è afflitto da una terribile siccità e il giocatore assume il ruolo del Prescelto (nipote del Vault Dweller e figlio dell’anziano del villaggio) ed è incaricato di recuperare un Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K.), un dispositivo con il potere di ripulire la terra desolata e dare nuova vita al suolo irradiato.

Il Prescelto alla fine si imbatte nel Vault 13, uno dei pochi Vault con un G.E.C.K., solo per trovarlo quasi completamente vuoto. Quando torna ad Arroyo scopre che l’Enclave, i resti del governo americano prebellico, hanno rapito il suo intero villaggio.

Il Prescelto ripara una petroliera prebellica con un pilota automatico incorporato e la usa per viaggiare verso la base dell’Enclave situata su una piattaforma petrolifera al largo. Il Prescelto viene a sapere che l’Enclave ha intenzione di usare una versione modificata del virus F.E.V. sotto forma di un agente patogeno trasportato dall’aria per spazzare via coloro che hanno cellule mutate in tutta la terra desolata. Per assicurarsi che il F.E.V. colpisca solo quelli con mutazioni, l’Enclave ha rapito gli occupanti del Vault 13 e Arroyo come cavie. La natura protetta del Vault significava che gli abitanti del Vault erano liberi da mutazioni e dovevano funzionare come un appropriato test di controllo.

Il Prescelto uccide il presidente e distrugge la piattaforma petrolifera, salvando i cittadini del Vault 13 e Arroyo nel processo. Con i legami familiari persi da tempo tra gli abitanti del Vault e Arroyo riformati, i due gruppi usano il G.E.C.K. per trasformare Arroyo in una delle città più prospere della terra desolata.

Fallout 3

Si svolge a diversi anni e mezzo continente di distanza dagli eventi di Fallout e Fallout 2, Fallout 3 si apre con la nascita del giocatore a Rivet City, e successivamente segue la sua educazione nel Vault 101. Una volta che il giocatore raggiunge la maturità, il padre del personaggio se ne va dal caveau, causando alla fine un attacco di paranoia da parte del Supervisore, che tenta di uccidere il giocatore. Il giocatore fugge dal Vault 101 e adotta il soprannome di Lone Wanderer.

Seguendo le piste per trovare suo padre, il personaggio alla fine si fa strada verso Rivet City dove incontra il dottor Li, un vecchio amico di suo padre James e di sua madre Catherine. Il dottor Li spiega al Viandante Solitario che prima che Catherine morisse durante il parto hanno lavorato tutti insieme al Progetto Purezza, un piano a lungo termine per costruire un enorme depuratore d’acqua nel Jefferson Memorial per ripulire tutta l’acqua della capitale dalle radiazioni e dalle tossine.

Al Jefferson Memorial il Viandante Solitario trova degli olo-dischi che indicano che James è andato al Vault 112 per parlare con James Braun, un genio prebellico che potrebbe essere in grado di aiutare nello sviluppo del Progetto Purezza. Una volta che il Lone Wanderer arriva al Vault è costretto a entrare in una simulazione prebellica creata da Braun per ospitare la sua mente e le menti di diversi suoi colleghi che lui tortura all’infinito. Collaborando con Braun o usurpando il suo dominio, il giocatore libera se stesso e suo padre dalla simulazione e i due sono finalmente riuniti.

James rivela che ha bisogno di un G.E.C.K. per completare il Progetto Purezza, ma la riunione viene interrotta quando il Jefferson Memorial viene invaso dall’Enclave e nella battaglia che ne deriva James sacrifica la sua vita per assicurarsi che l’Enclave non possa usare il depuratore per i suoi scopi subdoli. The Lone Wanderer fugge con la dottoressa Li al sicuro dalla Confraternita d’Acciaio.

The Lone Wanderer si reca al Vault 87 per trovare un G.E.C.K. ma trova la sua strada bloccata da super mutanti e montagne di radiazioni. Per accedere al caveau viaggia attraverso un piccolo villaggio sotterraneo posseduto e gestito interamente da bambini, conosciuto come Little Lamplight. Una volta all’interno il Lone Wanderer viene a conoscenza del virus F.E.V. e delle origini dei super mutanti nella Capital Wasteland. Dopo aver lasciato il Vault 87 il personaggio viene catturato dall’Enclave e portato a Raven Rock. Dopo aver combattuto per arrivare al presidente, il giocatore scopre che l’autoproclamato leader dell’Enclave è in realtà un supercomputer che sogna di usare il F.E.V. modificato di Fallout 2 per distruggere la mutazione nella Capital Wasteland. Il presidente tenta di convincere il giocatore che dovrebbero infettare la fornitura d’acqua con il F.E.V. per ripulire la terra desolata da qualsiasi mutazione.

Il Viandante Solitario, insieme alla Fratellanza d’Acciaio e un enorme robot conosciuto come Liberty Prime, attaccano il Jefferson Memorial e prendono d’assalto la camera di purificazione. Una volta che il G.E.C.K. è installato il Dr. Li informa il giocatore che il purificatore deve essere attivato manualmente e la scelta è quindi lasciata al giocatore se entrare nella camera irradiata da solo o se mandare il membro della Fratellanza d’Acciaio Sarah Lyons. Si presume che chiunque entri nella camera morirà, ma nel DLC Broken Steel viene rivelato che il Lone Wanderer sopravvive all’esperienza.

Fallout: New Vegas

Nulla batte un doppio colpo alla testa, tranne il personaggio principale di Fallout: New Vegas. Chiamato il Corriere, il protagonista viene colpito alla testa e dato per morto da un gangster con l’accento di nome Benny. Benny abbandona il Corriere e ruba il Platinum Chip che il Corriere era stato incaricato di consegnare al misterioso Mr. House a New Vegas. Un robot securitron di nome Victor tira fuori il corpo del Corriere dalla fossa poco profonda in cui Benny l’ha lasciato e lo porta da un medico locale di nome Doc Mitchel che lo rattoppa e lo rimanda sulla sua strada.

Il Corriere segue le tracce di Benny attraverso la Mojave Wasteland, raccogliendo opzionalmente prove utili e compagni lungo la strada, per poi affrontarlo al Tops Casino a New Vegas. La storia di New Vegas è estremamente ricca di scelte, portando lo standard stabilito in Fallout 3 ad un nuovo livello drammatico. Di conseguenza, quasi ogni giocatore ha un’esperienza diversa su come gestire la situazione con Benny e il conflitto generale di New Vegas. La cosa importante da notare è che in ogni caso il corriere recupera il chip di platino e lo restituisce al signor House.

Dopo questo evento il corriere si trova di fronte a una serie di scelte e decisioni distinte su come lasciare che gli eventi si svolgano. Possono collaborare con le scarse risorse della burocratica Nuova Repubblica Californiana, schierarsi con la Legione di Cesare, lavorare con l’enigmatico Mr. House, o prendere il Mojave per se stessi lavorando con un securitron hackerato conosciuto come Yes-Man. Simile alle Guerre delle Risorse che hanno avuto luogo molto tempo fa, New Vegas è tutto sull’energia che la diga di Hoover rappresenta, e alla fine le decisioni prese dal Corriere influiranno su chi controlla la diga, e per estensione il Mojave Wasteland e la maggior parte della West Coast.

Fazioni da tenere d’occhio

La Fratellanza d’Acciaio

Creata dai resti di diverse fazioni militari e scientifiche del vecchio mondo, la Fratellanza d’Acciaio è uno dei grandi padri per quanto riguarda le armi tecnologiche e le armature. Sono uniti da un fervore quasi religioso e da una gerarchia cavalleresca e faranno di tutto per preservare la storia e la tecnologia di giorni ormai perduti.

Anche se raramente sono ciò che chiamereste socievoli, a volte possono essere negoziati se i vostri interessi sono in linea con i loro, e per necessità sono spesso costretti a reclutare e addestrare gli abitanti delle terre desolate per mantenere il numero di cavalieri abbastanza alto da continuare la loro missione. Basta che non cerchiate di rubare la loro tecnologia, perché anche se riuscite ad accaparrarvi uno dei loro fucili laser, probabilmente dovrete affrontare più nemici con armature, armi energetiche e un intento assolutamente omicida.

L’Enclave

La fonte di quasi tutti i problemi che hai mai pensato nell’universo di Fallout, l’Enclave è l’ultimo residuo del governo federale degli Stati Uniti, e nonostante il fatto che siano stati schiacciati più volte, continuano a rimbalzare. Sarete quasi sempre in grado di riconoscere l’Enclave per il loro uso di armi al plasma ad alto numero di ottani e armature avanzate. Spesso lavoreranno anche duramente per trasformarti in un mucchio di cenere facilmente spazzabile.

L’Enclave sembra avere un solo obiettivo, lo sradicamento di qualsiasi mutazione per consentire il dominio totale di ciò che resta del mondo. Naturalmente questo sarebbe probabilmente considerato accettabile a qualche livello se non fosse per il fatto che a causa degli alti livelli di radiazioni che permeano qualsiasi cosa nella terra desolata, tutto ciò che non ha vissuto in una volta o con l’Enclave rientra nella categoria dei “mutati”.

Ghouls

Ghouls sono il risultato inaspettato di ciò che è successo alle centinaia di milioni di persone che non hanno raggiunto la sicurezza di una volta o sono morte nell’incendio nucleare che ha consumato il resto della popolazione. Per qualche miracolo o come risultato di fortunate circostanze genetiche, alcuni umani non morirono a causa delle radiazioni che permeavano le terre desolate. Invece la loro pelle si è decomposta o scorticata, la loro durata di vita si è estesa drasticamente, e si sono adattati al punto in cui le radiazioni possono giovare loro tanto quanto fanno male agli altri vagabondi delle terre desolate.

Ci sono diversi tipi di Ghouls di cui essere a conoscenza, e non tutti dovrebbero essere sparati a vista. È importante ricordare che i ghoul una volta erano umani e in qualche modo lo sono ancora. Molti portano ancora le menti che avevano quando si sono trasformati e possono essere parlati, contrattati e persino diventati amici – anche se anni di abuso da parte di una popolazione che li considera abomini ha generato un razzismo generale verso i cosiddetti smoothskins o umani non mutati. Naturalmente in certe circostanze un ghoul può diventare selvaggio, facendolo degenerare in una creatura pericolosa concentrata interamente sulla propria sopravvivenza, con forza e velocità quasi sovrumane. A meno che non ti venga detto diversamente, questi ghoul dovrebbero essere trattati come estremamente ostili e dovrebbero essere eliminati con estremo pregiudizio.

Come ulteriore consiglio, ricorda di non riferirti mai a un ghoul come a uno zombie. Anche se sembrano simili, è considerato un grave insulto.

Raiders

Che stiano cercando di ucciderti, rubarti, mangiarti, o trovare una via di mezzo tra tutte e tre e poche altre cose che non dovrebbero essere menzionate, i Raiders sono il fondo del secchio in un bagno chimico radioattivo. Anche se spesso non sono pesantemente corazzati, di solito portano un assortimento di piccole armi e armi da mischia arrugginite, e possono fare molto per rendere la vostra vita miserabile. Spesso legati a bande e tribù specifiche, fate attenzione a chi uccidete o menomate, perché potete facilmente far incazzare un’intera fazione se sparate troppo liberamente. Sii prudente e non lasciarti sopraffare da loro, tieni le tue armi vicine e osserva le loro mani e saprai se devi prendere la tua pistola laser prima o lasciare che il gruppo si sposti su una preda più grande.

L’Istituto, la Ferrovia e i Synth

Non si sa molto dell’Istituto, ma ne conosciamo alcuni pezzi dalla missione L’uomo replicato in Fallout 3. L’Istituto rappresenta una fazione all’interno del Commonwealth che si occupa molto di androidi e di vera intelligenza artificiale.

Sappiamo che hanno creato con successo androidi pensanti indipendenti, spesso chiamati Synth, che spesso cercano di fuggire dal Commonwealth e cercano la libertà del mondo esterno. In Fallout 3 la Ferrovia è una fazione che cerca di aiutare i Synth interessati a trovare la loro libertà.

Nonostante il loro piccolo ruolo in Fallout 3, vale la pena menzionarli semplicemente a causa della posizione di Fallout 4 all’interno del Commonwealth, dove si dice che l’Istituto sia situato. Inoltre, abbiamo visto diversi concept art che mostrano androidi e Synth che potrebbero rappresentare una pericolosa minaccia o un potente alleato nella nuova terra desolata.

Super Mutanti

Creati esponendo un umano al F.E.V., i Super Mutanti sono enormi e muscolosi giganti ben noti nell’universo di Fallout come nemici pericolosamente ostili che un uomo saggio non attraversa alla leggera. Ci sono diversi tipi di super mutanti di cui essere a conoscenza, poiché provengono da due ceppi separati del virus F.E.V.

I super mutanti della base militare di Mariposa sulla costa occidentale sono spesso creature intelligenti e ragionevoli. Originariamente governati dal Maestro, cercavano umani grandi e piccoli da convertire nei super soldati che combattiamo nell’universo di Fallout. Dopo che il Maestro è stato ucciso alla fine di Fallout si sono divisi in tre fazioni. Una era interessata ad un insediamento pacifico tra gli umani, un’altra si dedicava a riaccendere il sogno del Maestro, e un’altra semplicemente andava ad est alla ricerca di nuovi orizzonti. Con la maggior parte di questi Super Mutanti si può ragionare, ma a causa della quasi immortalità garantita dalla loro struttura cellulare avanzata, la senilità e la schizofrenia si instaurano comunemente tra i mutanti più anziani, causando frequenti scoppi di violenza.

I Super Mutanti della Capital Wasteland sono il risultato degli esperimenti con il F.E.V. nel Vault 87 e sono notoriamente più grandi, più cattivi e per la maggior parte completamente irragionevoli. In Fallout 3 l’unico Super Mutante con cui si può comunicare è Fawkes, che ragiona sul fatto che l’intenso dolore fisico durante il processo di mutazione potrebbe essere la causa della loro maggiore tendenza alla violenza e della loro ridotta intelligenza. Anche i super mutanti del Vault 87 non smettono mai di crescere, e anche se di solito sono alti circa 3 metri, i super mutanti più vecchi, conosciuti come behemoths, possono usare un monster truck come sgabello. Questi sono molto probabilmente i super mutanti che incontrerai in Fallout 4 a causa della vicinanza del Commonwealth al Vault 87.

Creature mutate

Anche se non è una fazione specifica, il giocatore dovrebbe comunque tenere d’occhio le molte creature mutate delle terre desolate. Vedrete una varietà di animali mutati sia passivi che pericolosi. Molerat e scarafaggi non sono una minaccia, ma Deathclaws, Cazadors, Mireluks e Lakelurks dovrebbero essere trattati con estrema cautela. Si spera che tu veda i Deathclaws prima che loro vedano te, ma nell’eventualità che tu non lo faccia, colpiscili alle gambe e poi ritirati a distanza di sicurezza per finirli mentre camminano minacciosamente dietro di te.

Items, Gadgets, and other useful tidbits

S.P.E.C.I.A.L.

Rappresentano le sette statistiche di base che definiscono le statistiche di base del tuo personaggio, Forza, Percezione, Resistenza, Carisma, Intelligenza, Agilità e Fortuna, tutte influiscono su ciò che il tuo personaggio fa meglio. Non sappiamo esattamente come queste statistiche influenzeranno le cose in Fallout 4, ma possiamo indovinare in base a ciò che hanno fatto nelle precedenti versioni di Fallout e a ciò che abbiamo appreso dai video settimanali di Bethesda.

Caps

La valuta principale dell’universo di Fallout, a causa della popolarità delle bevande in bottiglia come la Nuka Cola e la Sunset Sarsaparilla. Sono la valuta comune, anche se vale la pena notare che nel mondo post-apocalittico tutto è in vendita per il baratto.

Pip-Boy

Il Pip-Boy o Personal Information Processor è il terminale principale che il giocatore usa per interagire con le sue statistiche, l’inventario, gli obiettivi e la mortalità generale. Sviluppato dalle industrie RobCo, consideratelo come il telefono intelligente del survivalista per un mondo post-apocalittico. Fa tutto ciò di cui avete bisogno e prende anche le stazioni radio locali! Come bonus aggiuntivo per l’immersione, Fallout 4 ti permetterà di scaricare un’app sul tuo smartphone per gestire le tue statistiche di gioco con un semplice tocco delle dita.

Più importante per molti giocatori, il Pip-Boy permette anche di usare il V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System) che dà al giocatore un feedback di combattimento istantaneo sulla probabilità del proiettile, la salute del nemico e la possibilità di mirare a singoli arti per ottenere effetti diversi. Assicurati solo di investire in Agilità in modo da avere un sacco di Punti Azione per trarre pieno vantaggio da V.A.T.S.

Vault-Tec

L’appaltatore militare incaricato di creare i Vault per salvare l’umanità, lavorando di concerto con RobCo e il governo federale questa società ha orchestrato molti degli esperimenti all’interno di ogni vault. La costruzione dei Vault ha spinto la Vault-Tec a diventare il più grande appaltatore militare della nazione e le ha permesso di espandersi in una varietà di campi sia morali che immorali. Da un lato i Vault che funzionavano come pubblicizzato hanno salvato molte vite, dall’altro molte di quelle vite sono state peggiorate dai loro esperimenti contorti.

RobCo

RobCo è una società di computer e robotica di fascia alta fondata dall’enigmatico Mr. House, focalizzata sulla fornitura di computer e software ad un mondo che stava appena prendendo la mano con il transistor, ma che comprendeva appieno la convenienza degli assistenti robotici personali. RobCo divenne un nome familiare nei robot di manutenzione con la creazione del Mr. Handy, e sviluppò il sistema operativo unificato che si vede installato su ogni computer negli Stati Uniti. I Vault sono stati in gran parte forniti dalla RobCo, e quasi tutti i robot che vedi nell’Universo di Fallout devono la loro esistenza a questa titanica corporazione.

G.E.C.K.

Il Garden of Eden Creation Kit è una serie di strumenti e tecnologie progettati per riabilitare la terra desolata nel caso in cui la distruzione nucleare abbia reso impossibile sopravvivere altrimenti. I G.E.C.K.S. sono stati distribuiti alla maggior parte dei Vault ed erano contenuti in una piccola valigetta d’argento.

Hai capito tutto? Bene! Allora sei pronto per Fallout 4, che uscirà il 10 novembre.

Per altre informazioni su Fallout, controlla la Fallout Wiki.

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