A Fallout lore teljes története, rövidítve

A Fallout 4 idén novemberben porlasztja szét a posztapokaliptikus videojáték-műfajt mindazzal, amit a Bethesdától elvárhatunk, de a Fallout-univerzum nem csak néhány üvegkupakot és egy-egy atomrobbanást rejt magában. Ez egy olyan sorozat, amely a ma piacon lévő fogyasztók nagy részét megelőzte, és története még ennél is messzebbre nyúlik vissza. Mégis, hol kezdje egy játékos, ha lemaradt a vonatról az eredeti Fallout-játékoknál, és mégis naprakész és kész akar lenni, amikor a Fallout 4 a boltok polcaira kerül?

Ne aggódj, mi itt vagyunk, hogy segítsünk.

A Fallout-univerzum

A Fallout egy veszélyes nukleáris Mi lenne, ha? forgatókönyv fantáziáját igyekszik megragadni, de egy nagyon egyszerű technológiai szakadással kezdődik az idővonalunkból. A Fallout-univerzumban a tranzisztort csak a 21. század végén fejlesztik ki, és ennek következtében a technológia miniatürizálása és a számítástechnika általános fejlődése egészében véve egészen más utat jár be. A kultúra az ötvenes évek közepének hidegháborús képkeretébe van zárva, és bár a társadalom hasonló ideológiai változásokon megy keresztül, ezek inkább a vákuumcsövekre és a nukleáris fejlesztésekre koncentrálnak, mint a mobiltelefonokra és a mikroprocesszorra.

A legfontosabb konfliktusok a világméretű energiahiány miatt alakulnak ki, ami részben a nagyobb, terjedelmesebb technológia eredménye. Képzeljük el, ha a még csak mérsékelten üzemanyag-takarékos járművek helyett minden autónk úgy járna, mint a 60-as és 70-es évek régi csatahajói. Az olajárak az egekbe szöknének, és az olajért folytatott konfliktusok világszerte kevésbé a tőkehozamra, mint inkább az egyszerű túlélésre összpontosítanának. A Falloutban minden nagy dolog vagy olaj vagy nukleáris, és ennek eredményeképpen a Capital Wastelandben és a Mojave-ben látott autók közül sokan atomhajtásúak, és hatalmas robbanásokat okozhatnak, ha rájuk lőnek.

Ez az energiahiány számos politikai változást eredményezett, leginkább akkor, amikor Kína megtámadta az Egyesült Államokat azzal, hogy megtámadta Alaszkát az értékes olajtartalékaiért. Az ebből eredő nyersanyagháború Kanadának az USA általi erőszakos annektálására készteti az Egyesült Államokat, és végül Kínát kiűzik Alaszkából a Fallout híres Power Armorjának feltalálásának és használatának köszönhetően.

Ez a csata számos más incidenssel együtt szerte a világon a 2077-es Nagy Háborúhoz vezetett, egy kétórás nukleáris ütközethez az USA, az U.S.S.S.R. és a Kínai Népköztársaság között. A rakéták többsége a nagyvárosok és katonai létesítmények megsemmisítésére összpontosít, és valamilyen szerencse folytán radioaktív töltetük minimális kárt okoz. Még mindig bőven elég ahhoz, hogy az emberiség nagy részét eltörölje, és besugározza azokat, akik nem tudnak menedéket találni egy helyi Vaultban, de ahelyett, hogy teljesen elpusztítaná a világot, a sugárzás a különböző növényeket és állatokat önmaguk nagyobb, gonoszabb változatává mutálja, és a világ nagy részét kietlen pusztasággá teszi.

A Vaultok

Mit tehet az emberiség? Nos, szerencsére az amerikai kormány alaposan átgondolta a végítéletre való felkészülést, és szerződést kötött a Vault-Tec Corporationnel, hogy létrehozza a Vaultok néven ismert földalatti menedékhelyeket. Minden egyes Vault teljesen önellátónak készült, és képes volt szinte a végtelenségig fenntartani az életet a föld alatt azok számára, akik megengedhettek maguknak egy helyet. Összesen 122 Vaultot hoztak létre, amelyek mindegyike körülbelül 1000 ember biztonságos elszállásolására alkalmas. Sajnos – valószínűleg azért, mert a munkát a legalacsonyabb ajánlattevőnek adták – a Vaultok messze nem olyanok voltak, mint amire az emberek számítottak, amikor megvásárolták a helyüket.

A Vault-Tec úgy találta, hogy bár 122 azonos Vault létrehozása az emberiség egy kis részének megmentésére szórakoztató lenne, 122 egyedi kísérlet létrehozása 1000 kísérleti alannyal, teljesen kívül esve bármely kormányzati szerv korlátozásain, sokkal szórakoztatóbb lenne. Egyes Vaultok szellőztetőállomásaiba hallucinogén drogokat juttattak, mások a fegyverraktárak túlzsúfolásának és az ajtók bezárásának eredményeit tesztelték, és még többen teljesen elhagyták a biztonságra vonatkozó trükköt, és rendkívül veszélyes kísérleti mutagén szérumokat teszteltek a lakosságon. Mindent összevetve az a néhány vidám lélek, aki eljutott a páncéltermekbe, mielőtt a bombák ledobták volna, ritkán érezte jól magát, és azok, akik nem estek áldozatul a kísérleteknek, gyakran az egyszerű emberi természet vagy a behatoló pusztaság veszélyei miatt estek áldozatul.

Az emberi faj szerencséjére nem minden páncélterem tért el messze az eredeti céljától. Az eredeti Fallout és a Fallout 3 főszereplői mindketten Vaultokban nőttek fel, és nem voltak rossz szándékúak a lakossággal szemben. A 13-as páncélteremnek egyszerűen 200 évig zárva kellett volna maradnia, de egy elromlott víztisztító chip miatt kénytelen volt kinyitni (ez a hajtóereje az első Fallout-játéknak). A Fallout 3-ban a Vault 101-et úgy tervezték, hogy a végtelenségig zárva marad, és egy látszólag mindentudó felügyelő irányítja.

A történet eddig (tele spoilerekkel a sorozat korábbi játékaihoz)

Fallout

A játékos a Vault Dweller szerepét veszi át, egy veszélyesen tudatlan, a Vaulton kívül kevés ismerettel rendelkező bozótosét, aki egy monumentális küldetést kapott, hogy keressen egy helyettesítő víztisztító chipet, hogy megmentsen mindenkit a Vaultjában a kiszáradástól. Útközben a Vault Dweller megment egy Shady Sands nevű kisvárost, amely tele van a Vault 15 túlélőivel, megszabadul egy Gizmo nevű korrupt kaszinótulajdonostól, és végül eljut a Hubba, egy kereskedővárosba, ahol lehetősége van több vízkaravánt felbérelni, hogy meghosszabbítsa a Vault pusztulásáig hátralévő 100 játékbeli napot. A Vault Dweller ezután eljut Necropolisba, egy olyan városba, amelyet teljes egészében besugárzott emberek, úgynevezett ghoulok laknak. Necropolis alatt a Vault Dweller megtalálja a Vault 12-t, valamint a keresett vízchipet.

A Vault 13-ba visszatérve a Vault Dweller beszámol a mutánsok veszélyes fajával való találkozásáról a felügyelőnek, aki azonnal megbízza a Vault Dwellert a mutációk forrásának felkutatásával és megsemmisítésével. A Vault Dweller egy háború előtti katonai csoport, az Acél Testvériség maradványainak segítségével elutazik a Boneyardba, Los Angeles kiégett romjaihoz, és szembeszáll a Mesterrel, a szupermutánsok vezetőjével, akivel korábban találkozott. A Vault Dweller elpusztítja a Mestert, és egy közeli katonai bázisra utazik, ahol a Mester a Forced Evolution Virus (F.E.V.) segítségével a pusztaságban elfogott embereket szupermutánssá változtatta. A Vault Dweller elpusztítja a katonai bázist, szétszórva az immár vezető nélküli Szupermutánsokat a semmibe.

Szerencsétlenségére, amikor a Vault Dweller visszatér a Vault 13-ba, az ajtóban a Vault Overseer fogadja, aki rendkívül hálás mindazért, amit a játékos elért, de attól tart, hogy hőstettei arra ösztönzik a Vault többi tagját, hogy merészkedjenek ki a pusztaság veszélyei közé. Azt is vallja, hogy a pusztaság, úgy tűnik, megváltoztatta a Vault Dweller-t, így nem biztonságos számára, hogy visszatérjen a Vault békés életébe. Ennek eredményeként a Vault Dweller száműzetésbe vonul, és soha nem tér vissza a Vault 13-ba.

Fallout 2

A Vault 13 elhagyása után a Vault Dwellerhez csatlakozik egy csoport más Vault Dweller, akik elhagyták a Vaultot, feltehetően miután hallottak a száműzetéséről. A csapat összefog egy csapat pusztaságlakóval, és megalapítja Arroyo falut valahol a poszt-apokaliptikus Oregonban. A Vault Dweller végül elhagyja a falut, a lánya gondjaira bízva azt, aki a falu öregje lesz.

Mivel később a falut szörnyű szárazság sújtja, és a játékos karakter a Kiválasztott (a Vault Dweller unokája és a falu öregjének gyermeke) szerepét veszi fel, és azt a feladatot kapja, hogy szerezzen vissza egy Garden of Eden Creation Kitet (G.E.E.C.K.), egy olyan eszköz, amely képes megtisztítani a pusztaságot és új életet lehelni a besugárzott talajba.

A Kiválasztott végül rábukkan a 13-as páncélteremre, azon kevés páncélterem egyikére, amely rendelkezik G.E.C.K.-val, csakhogy majdnem teljesen üresen találja. Amikor visszatér Arroyóba, rájön, hogy az Enclave, a háború előtti amerikai kormány maradványai elrabolták az egész faluját.

A Kiválasztott megjavít egy háború előtti olajszállító tartályhajót, amely beépített robotpilótával rendelkezik, és azzal utazik az Enclave bázisához, amely egy tengeri olajfúrótornyon található. A Kiválasztott megtudja, hogy az Enklávé azt tervezi, hogy a F.E.V. vírus egy módosított változatát egy levegőben terjedő kórokozó formájában használja fel a mutáns sejtekkel rendelkezők kiirtására az egész pusztaságban. Annak érdekében, hogy az F.E.V. csak a mutációval rendelkezőket érintse, az Enklávé elrabolta a 13-as páncélterem lakóit, valamint Arroyót kísérleti alanyként. A Vault védett jellege azt jelentette, hogy a Vault lakói mutációmentesek voltak, és megfelelő kontrolltesztként kellett működniük.

A Kiválasztott megöli az elnököt és elpusztítja az olajfúrótornyot, megmentve ezzel a Vault 13 és Arroyo lakóit. A rég elveszett családi kötelékek a boltozatlakók és Arroyo között újra megerősödtek, a két csoport a G.E.C.K. segítségével Arroyót a pusztaság egyik legvirágzóbb városává alakítja.

Fallout 3

A Fallout 3 a Fallout és a Fallout 2 eseményeitől több évvel és fél kontinensnyi távolságra játszódik, a Fallout 3 a játékos születésével kezdődik Rivet Cityben, majd később a Vault 101-ben való nevelkedését követi nyomon. Amint a játékos eléri a felnőttkort, a karakter apja elhagyja a páncéltermet, ami végül arra készteti az Overseert, hogy paranoiás rohamot kapjon, és megpróbálja megölni a játékost. A játékos megszökik a Vault 101-ből, és felveszi a Magányos Vándor becenevet.

Az apja felkutatásához vezető nyomokat követve a játékos karakter végül Rivet Citybe jut, ahol találkozik Dr. Li-vel, apja, James és anyja, Catherine régi barátjával. Doktor Li elmagyarázza a Magányos Vándornak, hogy mielőtt Catherine belehalt a szülésbe, mindannyian együtt dolgoztak a Project Purityn, egy hosszú távú terven, hogy egy hatalmas víztisztítót építsenek a Jefferson Memorialban, hogy megtisztítsák a fővárosi pusztaság összes vizét a sugárzástól és a mérgektől.

A Jefferson Memorialban a Magányos Vándor holo-lemezeket talál, amelyek jelzik, hogy James a Vault 112-be utazott, hogy beszéljen James Braunnal, egy háború előtti zsenivel, aki talán tud segíteni a Project Purity fejlesztésében. Miután a Magányos Vándor megérkezik a Vaultba, kénytelen belépni egy Braun által létrehozott háború előtti szimulációba, ahol az ő elméje és több kollégája elméje van, akiket végtelenül kínoz. Vagy együttműködve Braunnal, vagy bitorolva az uralmát, a játékos kiszabadítja magát és az apját a szimulációból, és a kettő végül újra egyesül.

James elárulja, hogy szüksége van egy G.E.C.K.-ra a Tisztaság Projekt befejezéséhez, de a találkozás rövidre sikerül, amikor a Jefferson Memorialt megszállja az Enklávé, és a kialakuló csatában James feláldozza az életét, hogy az Enklávé ne tudja használni a tisztítót fondorlatos céljaira. A Magányos Vándor Doktor Li-vel együtt az Acél Testvériség biztonságába menekül.

A Magányos Vándor a 87-es páncélterembe utazik, hogy megtalálja a G.E.C.K.-t, de az útját szupermutánsok és sugárzáshegyek állják el. Ahhoz, hogy hozzáférjen a páncélteremhez, egy kis földalatti falun keresztül utazik, amelyet kizárólag gyerekek birtokolnak és működtetnek, és amely Kis Lámpafény néven ismert. Odabent a Magányos Vándor megismeri a F.E.V. vírust és a szupermutánsok eredetét a fővárosi pusztaságban. Miután elhagyta a Vault 87-et, a karaktert elfogja az Enclave, és Raven Rockba viszi. Miután az elnökig küzdötte magát, a játékos megtudja, hogy az Enclave önjelölt vezetője valójában egy szuperszámítógép, aki arról álmodik, hogy a Fallout 2-ből származó módosított F.E.V.-t használja a mutációk elpusztítására a Capital Wastelandben. Az elnök megpróbálja meggyőzni a játékost, hogy meg kell fertőzniük a vízkészletet az F.E.V.-vel, hogy megtisztítsák a pusztaságot minden mutációtól.

A Lone Wanderer az Acél Testvériséggel és egy Liberty Prime nevű hatalmas robottal együtt megtámadja a Jefferson Memorialt, és megrohamozzák a tisztító kamrát. A G.E.C.K. telepítése után Dr. Li tájékoztatja a játékost, hogy a tisztítót kézzel kell aktiválni, majd a játékosra bízza a döntést, hogy maga lép-e be a besugárzott kamrába, vagy elküldi Sarah Lyons-t, az Acél Testvériség tagját. Feltételezhető, hogy aki belép a kamrába, az meghal, de a Broken Steel DLC-ben kiderül, hogy a Lone Wanderer túléli az élményt.

Fallout: New Vegas

Nincs jobb, mint egy dupla csapás a fejre, kivéve a Fallout: New Vegas főszereplőjét. A Futárként emlegetett főhőst egy Benny nevű akcentusos gengszter lövi fejbe és hagyja meghalni. Benny otthagyja a Futárt, és ellopja a Platinum Chipet, amit a Futárnak a titokzatos Mr. House-nak kellett volna eljuttatnia New Vegasba. Egy Victor nevű robot securitron kihúzza a Futár testét a sekély sírból, amiben Benny hagyta, és elviszi egy helyi orvoshoz, Mitchel dokihoz, aki összefoltozza és útjára bocsátja.

A Futár követi Bennyt a Mojave pusztaságon keresztül, útközben hasznos bizonyítékokat és társakat szerezve, végül a New Vegas-i Tops kaszinóban szembesül vele. A New Vegas története rendkívül választékos, a Fallout 3-ban felállított színvonalat drámai új szintre emelve. Ennek eredményeképpen szinte minden játékosnak más élményt nyújt, hogy miként kezeli a Bennyvel kialakult helyzetet és a New Vegasban zajló átfogó konfliktust. Fontos megjegyezni, hogy bármi is történik, a futár visszaszerzi a platina chipet, és visszaadja Mr. House-nak.

Az esemény után a futárnak egy sor választási lehetőséggel és döntéssel kell szembesülnie, hogy hogyan hagyja az eseményeket kibontakozni. Vagy együttműködnek a bürokratikus Új Kaliforniai Köztársaság megnyújtott, vékony erőforrásaival, vagy a rabszolgatartó római témájú Cesar’s Legion oldalán állnak, vagy a rejtélyes Mr. House-szal dolgoznak együtt, vagy a Yes-Man nevű, feltört securitronnal együttműködve maguknak foglalják el a Mojave-ot. A régen lezajlott nyersanyagháborúkhoz hasonlóan New Vegasban is minden a Hoover-gát által képviselt energiáról szól, és végső soron a futár által hozott döntések befolyásolják, hogy ki irányítja a gátat, és ezáltal a Mojave pusztaságot és a nyugati part nagy részét.

Factions to watch

Az Acél Testvériség

A régi világ több katonai és tudományos frakciójának maradványaiból létrehozott Acél Testvériség az egyik nagyágyú, ami a technológiai fegyvereket és páncélokat illeti. Szinte vallásos buzgalom és lovagi hierarchia egyesíti őket, és mindent megtesznek azért, hogy megőrizzék a rég letűnt idők történelmét és technológiáját.

Bár ritkán nevezhetjük őket társaságkedvelőnek, időnként lehet velük tárgyalni, ha az érdekeid egybeesnek az övékkel, és kényszerűségből gyakran kénytelenek pusztákat toborozni és kiképezni, hogy a lovagok száma elég magas maradjon a küldetésük folytatásához. Csak ne próbáld meg ellopni a technológiájukat, mert még ha sikerül is elcsípned az egyik lézerpuskájukat, valószínűleg több ellenséggel kell szembenézned, akik energiapáncélokat, energiafegyvereket és abszolút gyilkos szándékot hordoznak.

Az Enclave

Az Enclave szinte minden baj forrása, amire a Fallout univerzumban valaha is gondoltál, az Enclave az Egyesült Államok szövetségi kormányának utolsó maradványa, és annak ellenére, hogy újra és újra eltapossák őket, mindig visszapattannak. Az Enclave-et szinte mindig felismerheted arról, hogy magas oktánszámú plazmafegyvereket és fejlett erőpáncélokat használnak. Emellett gyakran nagyon keményen dolgoznak azon, hogy egy kényelmesen felsöpörhető hamukupacot csináljanak belőled.

Az Enklávénak úgy tűnik, hogy csak egy célja van, minden mutáció kiirtása, hogy lehetővé tegye a világ maradékának teljes uralmát. Persze ez valószínűleg valamilyen szinten elfogadható lenne, ha nem lenne az a tény, hogy a pusztaságban mindent és mindenkit átható magas szintű sugárzás miatt minden, ami nem egy páncélteremben vagy az Enklávéval élt, a “mutáns” kategóriába tartozik.

Ghoulok

A ghoulok annak a váratlan eredménye, ami azzal a több százmillió emberrel történt, akik nem jutottak el egy páncélterem biztonságába, vagy nem haltak meg a nukleáris tűzben, ami a lakosság többi részét felemésztette. Valami csoda folytán vagy szerencsés genetikai körülmények eredményeként néhány ember nem halt bele a pusztaságot átható sugárzásba. Ehelyett a bőrük elrohadt vagy levedlett, az élettartamuk drámaian meghosszabbodott, és olyannyira alkalmazkodtak, hogy a sugárzás ugyanolyan előnyös lehet számukra, mint amennyire árt a pusztaság többi vándorának.

A Ghouloknak több fajtájával is tisztában kell lenniük, és nem mindegyiket kell azonnal lelőni. Fontos megjegyezni, hogy a ghoulok valaha emberek voltak, és valamilyen szinten még mindig azok. Sokan még mindig hordozzák az elméjüket, amivel akkor rendelkeztek, amikor átváltoztak, és lehet velük beszélni, alkudozni velük, és még barátkozni is — bár az őket förtelmesnek tartó népesség évekig tartó bántalmazása általános rasszizmust szült az úgynevezett sima bőrűekkel vagy nem mutálódott emberekkel szemben. Persze bizonyos körülmények között egy ghoul elvadulhat, aminek következtében egy veszélyes, kizárólag a saját túlélésére összpontosító, közel emberfeletti erővel és sebességgel rendelkező lénnyé fajulhat. Hacsak nem mondanak mást, ezeket a ghoulokat rendkívül ellenségesnek kell kezelni, és rendkívüli előítéletekkel kell végezni velük.

El ne feledd, hogy egy ghoulra soha ne hivatkozz zombiként. Bár hasonlóan néznek ki, ez súlyos sértésnek számít.

Fosztogatók

Akár meg akarnak ölni, akár lopni tőled, akár megenni téged, akár mindhárom és még néhány más, nem említésre méltó dolog közötti arany középutat keresnek, a fosztogatók a vödör alját jelentik a radioaktív porta-pottyban. Bár nem gyakran erősen páncélozottak, általában kézifegyverek és rozsdás közelharci fegyverek választékát hordozzák, és sok mindent meg tudnak tenni, hogy megkeserítsék az életedet. Gyakran kötődnek bizonyos bandákhoz és törzsekhez, ezért vigyázz, hogy kit ölsz vagy csonkítasz meg, mert könnyen felbosszanthatsz egy egész frakciót, ha túl szabadon szórod a golyókat. Csak légy óvatos, és ne hagyd, hogy elkapjanak, tartsd közel a fegyvereidet, és figyeld a kezüket, és tudni fogod, hogy először a lézerpisztolyodhoz kell-e nyúlnod, vagy hagyd, hogy a csoport nagyobb zsákmányra menjen tovább.

Az Intézet, a Vasút és a Szintetikusok

Az Intézetről nem sokat tudunk, de a Fallout 3-ban található The Replicated Man című küldetésből tudunk néhány részletet. Az Intézet egy olyan frakciót képvisel a Commonwealth-en belül, amely erősen foglalkozik androidokkal és valódi mesterséges intelligenciával.

Tudjuk, hogy sikeresen létrehoztak önállóan gondolkodó androidokat, amelyeket gyakran Synth-nek neveznek, és gyakran megpróbálnak megszökni a Commonwealth-ből és a külvilág szabadságát keresik. A Fallout 3-ban a Railroad egy frakció, amely megpróbálja segíteni a szabadságukat kereső Synth-eket.

A Fallout 3-ban betöltött kis szerepük ellenére érdemes megemlíteni őket egyszerűen azért, mert a Fallout 4-ben a Commonwealth-en belül található az intézet, ahol a pletykák szerint az intézet található. Emellett több koncepciórajzot is láttunk, amelyek androidokat és szintetizátorokat mutatnak, amelyek veszélyes fenyegetést vagy erős szövetségest jelenthetnek az új pusztaságban.

Supermutánsok

A szupermutánsok, akiket az ember F.E.V.-nek való kitettségével hoztak létre, hatalmas, erősen izmos zsarnokok, akik a Fallout univerzumban jól ismertek, mint veszélyesen ellenséges ellenségek, akiket egy bölcs ember nem keresztez könnyelműen. A Szupermutánsoknak több fajtájával kell tisztában lenniük, mivel az F.E.V. vírus két különböző törzséből származnak.

A nyugati parton lévő Mariposa katonai bázisról származó Szupermutánsok gyakran intelligens és értelmes lények. Eredetileg a Mester uralta őket, ezért keresték fel az embereket, kicsiket és nagyokat, hogy átalakítsák őket a Fallout univerzumban harcoló szuperkatonákká. Miután a Mestert a Fallout végén megölték, három frakcióra szakadtak. Az egyiket az emberek közötti békés letelepedés érdekelte, egy másik a Mester álmának újraélesztése mellett kötelezte el magát, egy másik pedig egyszerűen keletre ment, új távlatokat keresve. A legtöbb ilyen Szupermutánssal meg lehet beszélni, de a fejlett sejtszerkezetük által biztosított majdnem halhatatlanság miatt az idősebb mutánsoknál gyakran lép fel szenilitás és skizofrénia, ami gyakori erőszakos kitöréseket okoz.

A Fővárosi pusztaságban lévő Szupermutánsok a Vault 87-ben az F.E.V.-vel végzett kísérletek eredményei, és közismerten nagyobbak, gonoszabbak, és többnyire teljesen ésszerűtlenek. A Fallout 3-ban az egyetlen szupermutáns, akivel kommunikálni tudsz, Fawkes, aki azzal érvel, hogy a mutációs folyamat során érzett intenzív fizikai fájdalom okozhatja az erőszakosságra való fokozott hajlamukat, valamint a csökkent intelligenciájukat. A Vault 87 szupermutánsai sem állnak le a növekedéssel, és bár általában 3 méter magasak, a legidősebb szupermutánsok, az úgynevezett behemótok egy monster truckot is képesek asztali zsámolyként használni. Valószínűleg ezekkel a szupermutánsokkal fogsz találkozni a Fallout 4-ben, mivel a Commonwealth közel van a Vault 87-hez.

Mutált lények

Bár nem kifejezetten frakció, a játékosnak mégis érdemes odafigyelnie a pusztaság számos mutáns teremtményére. Sokféle mutáns állatot fogsz látni, mind a passzív, mind a veszélyes állatokat. A Molerats és a Radroaches nagyrészt nem jelentenek veszélyt, de a Deathclaws, a Cazadors, a Mireluks és a Lakelurks rendkívüli óvatossággal kell kezelni. Remélhetőleg előbb látod a Halálkarmokat, mint ők téged, de abban az esetben, ha mégsem látnád őket, célozz egy bénító ütést a lábukra, majd vonulj biztonságos távolságba, hogy végezz velük, amikor fenyegetően utánad totyognak.

Tárgyak, kütyük és egyéb hasznos apróságok

S.P.E.C.C.I.A.L.

A karaktered alapértékeit meghatározó hét alapértéket képviseli: Erő, Érzékelés, Kitartás, Karizma, Intelligencia, Ügyesség és Szerencse mind befolyásolják, hogy a karaktered mit tud a legjobban. Nem tudjuk pontosan, hogy ezek a statisztikák hogyan befolyásolják majd a Fallout 4-ben a dolgokat, de a Fallout korábbi iterációiban tapasztaltak és a Bethesda heti videófrissítéseiből megtudott információk alapján sejthetjük.

Caps

A Fallout-univerzum elsődleges pénzneme, az olyan palackozott italok népszerűsége miatt, mint a Nuka Cola és a Sunset Sarsaparilla. Ezek az általános fizetőeszköz, bár érdemes megjegyezni, hogy a poszt-apokaliptikus világban bármit el lehet cserélni.

Pip-Boy

A Pip-Boy vagy Personal Information Processor az elsődleges terminál, amit a játékos használ a statisztikáival, leltárával, céljaival és általános halandóságával való interakcióra. A RobCo industries által kifejlesztett, tekintsd a túlélők okostelefonjának egy poszt-apokaliptikus világban. Mindent megtesz, amire szükséged van, és a helyi rádióállomásokat is fogadja! Az elmélyülést fokozó bónuszként a Fallout 4 lehetővé teszi, hogy letölts egy társalkalmazást az okostelefonodra, amellyel egy ujjmozdulattal kezelheted a játékbeli statisztikáidat.

A legfontosabb sok játékos számára, hogy a Pip-Boy lehetővé teszi a játékos számára a V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System) használatát is, amely azonnali harci visszajelzést ad a játékosnak a lövedékek valószínűségéről, az ellenség egészségi állapotáról, és lehetővé teszi az egyes végtagok különböző hatások célba vételét. Csak győződj meg róla, hogy befektetsz az Agility-be, hogy sok akciópontod legyen a V.A.T.S. teljes kihasználásához.

Vault-Tec

A katonai vállalkozó, aki az emberiség megmentése érdekében a Vaultok létrehozását kapta feladatul, a RobCo és a szövetségi kormánnyal együttműködve ez a cég szervezte meg az egyes trezorokon belüli kísérletek nagy részét. A Vault-Tec a Vault-Tec-et a nemzet legnagyobb katonai vállalkozójává tette, és lehetővé tette számukra, hogy különböző erkölcsi és erkölcstelen területeken is tevékenykedjenek. Egyrészt a Vaultok, amelyek úgy működtek, ahogyan azt reklámozták, sok életet mentettek meg, másrészt sok életet rontottak a csavaros kísérleteik.

RobCo

A RobCo egy csúcskategóriás számítógépes és robotikai vállalat, amelyet a rejtélyes Mr. House, arra összpontosítva, hogy számítógépeket és szoftvereket biztosítson egy olyan világnak, amely még csak most kezdte kiismerni a tranzisztort, de teljesen megértette a személyes robotikus asszisztensek kényelmét A RobCo a Mr. Handy megalkotásával a karbantartó robotok családnevévé vált, és kifejlesztette az Egyesült Államokban minden számítógépre telepített Unified Operating System-et. A Vaultokat nagyrészt a RobCo szállította, és szinte az összes robot, amit a Fallout Univerzumban látsz, ennek a titánvállalatnak köszönheti a létezését.

G.E.C.K.

A Garden of Eden Creation Kit egy sor eszköz és technológia, amit arra terveztek, hogy rehabilitálja a pusztaságot abban az esetben, ha a nukleáris pusztítás lehetetlenné teszi a túlélést másképp. A G.E.C.C.K.-okat a legtöbb Vaultban osztották szét, és egy kis ezüst aktatáskában voltak.

Megvan mindez? Jól van! Akkor készen állsz a Fallout 4-re, ami november 10-én jelenik meg.

Még több Fallout lore-ért látogass el a Fallout Wiki oldalára.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.