6 kötelező tudnivaló játéktervezési tipp a FLUXX kreatív igazgatójától

A saját társasjátékot szeretnél készíteni? Többre van szükséged, mint nagy ötletekre. Egy díjnyertes, szabadalommal rendelkező játéktervező tanácsaira van szükséged. Andy Looney, a Looney Labs kreatív igazgatója azóta készít saját játékokat, amióta a Battle Cry című társasjátékot átalakította utazós változatra. Tizenkét éves volt. Looney később a Fluxx, a Pyramids, a Chrononauts és több tucat más játék megalkotásán dolgozott. Most pedig olyan tippeket ad, amelyekről nem is tudtad, hogy szükséged van rájuk.

Itt van hat dolog, amit Looney szerint tudnod kell, amikor a következő Spiel des Jahres győztesét tervezed:

JÁTSSZ SOK JÁTÉKOT

Tölts minél több időt azzal, hogy megtanulod, mit csináltak mások.

Játssz sok különböző játékot. Nézd meg, hogyan működik a mechanika, és nézd meg, mit hozott az adott tervező az adott játékba. Vedd le a tanulságokat, amiket úgy gondolsz, hogy az számodra tartogat, és ha nem látsz többet, lépj tovább. Ne ragaszkodj ahhoz, hogy túl sokat játssz egy játékkal, hiszen tudásbázist akarsz építeni.

Nem számít, milyen zseniálisnak gondolod magad, nem számít, milyen jónak tartod az ötletedet, valaki más már csinált valami hasonlót. Látni akarod, mit csináltak már, és hogyan tudod a saját játékodat újjá, frissebbé és jobbá tenni.

ÍRD KI…

Ha van egy ötleted, írd le a szabályokat, és próbáld meg értelmet adni nekik. Ez olyan módon késztet arra, hogy végiggondold, ami arra kényszerít, hogy konkrétan foglalkozz olyan részletekkel, amelyekről talán el sem tudod képzelni, hogy problémát jelentenek.

…MERT LEHET, hogy bizonyítani kell a munkádat

Vezess egy naplót az ötleteidről, egy történetet, egy naplót a feltalálásodról, csak azért, hogy azt tudd mondani, hogy június 14-én volt ez az ötletem, érted. Ez a fajta feljegyzés nagyon fontos lehet a szellemi legitimitásod bizonyításában.

A bizonyíték egy egész sor e-mailben és párbeszédben van, amit a Hármasok feltalálói folytattak. Ez a fajta elbeszélés megkönnyíti annak elmondását, hogy nekünk volt az ötletünk, és ti csak lemásoltátok.

(MEGJEGYZÉS: A Threes teljes borzalmas történetéért olvassa el ezt.)

PROTOTÍPUS KÉSZÍTÉSE

Tanulja meg használni az alapvető asztali kiadói eszközöket. Én a Photoshopot, az Illustratort és az InDesignt használom. De akár professzionális eszközöket, akár shareware-t, akár freeware-t használsz; képesnek kell lenned kártyatervek vagy játéktábla-tervek készítésére. Keress néhány clip artot. Az internetről lekapott dolgokat nem publikálhatod, hacsak nem rendelkezel a jogokkal, de a Fair Use lehetővé teszi, hogy prototípusokat készíts, amíg nem kereskedelmi célú felhasználásról van szó. Így fogsz hozzáfogni a játékkészítéshez – eszközök létrehozásával.

A nagy tanácsom: Ismerkedj meg az egész lapos matricás papírral. Bármilyen formát és méretet kinyomtathatsz, amit csak akarsz. Ha kártyákat készítesz, akkor a képeket felragaszthatod a játékkártyáidra. Több egész lapos matricát egymásra rétegezhetsz egy nagy darab kartonra, és így kaphatsz játéktáblát. Körbehajtogathatod őket egy doboz körül, és így készíthetsz játékdobozt. Ha akarod, akár közvetlenül rá is rajzolhatsz. És bumm, kész a prototípus.

Százas csomagban veszek Avery matricás papírt, és rengeteget használom.

JÁTÉKTESZT, JÁTÉKTESZT, JÁTÉKTESZT

A játéktesztelésnek tulajdonképpen különböző szintjei vannak.

Gondolom, a legelső csoportom én vagyok és a plüssállataim. A játéktesztelés legelső körében egyedül vagyok egy plüssmackóval, mint beugró ellenféllel; ha több játékosra van szükségem, szerzek pár különböző plüssmackót, és körbeültetem őket az asztal körül. Természetesen sorra veszem őket helyettük, és így kapok egyfajta érzékelést arról, hogy működnek-e a dolgok. Tehát a 0. szintű tesztelés a plüssökkel történik.

Az 1. szint a közeli barátaimmal, néhány haverral, akik állandóan átjönnek, és a feleségemmel. És ha egyáltalán nem működik, nagyon elnézőek lesznek. Lehet, hogy a törzsközönségemen kívül senkinek sem fogom megmutatni. A 2. szint a szélesebb baráti köröm, olyan emberek, akiket nem látok olyan gyakran, és ismerősök. A 3. szint az, amikor eljutok odáig, hogy idegenekkel vagy legalábbis olyan emberekkel akarom kipróbálni, akik kevésbé adják meg a módját.

Az összes ilyen szakaszban szeretem a szabálylapos kipróbálást, vagyis amikor nem magad tanítod a játékot, hanem elolvasod a szabályokat és megpróbálod kitalálni a szabálylapból. Mert ha nem tudnak rájönni a szabálylapból, akkor nem fog működni a terepen. Szeretem rávenni őket, hogy olvassák el a szabályokat, és megtanítom nekik, hogyan játsszák a játékot.

HAVE FUN

Ez az, amiről az egész szól. Ha nem szórakoztató, akkor nem jól csinálod.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.