William Higinbotham – Biografie, Geschichte und Erfindungen

William Higinbotham – Biografie, Geschichte und Erfindungen

Der amerikanische Physiker William (Willy) Alfred Higinbotham (25. Oktober 1910-10. November 1994) gilt als Schöpfer des ersten Computer-Videospiels, das Bewegungen anzeigt und eine interaktive Steuerung mit Handheld-Controllern ermöglicht.

William Higinbotham erwarb 1932 einen Bachelor-Abschluss am Williams College und setzte sein Studium an der Cornell University fort. Während des Zweiten Weltkriegs arbeitete er am MIT an einem Radarsystem. In den späteren Kriegsjahren arbeitete er am Los Alamos National Laboratory (wo die erste Atombombe entwickelt wurde) und leitete die Elektronikgruppe des Labors.

Im Jahr 1947 trat Higinbotham als leitender Physiker und später als Leiter der Instrumentation Division in das Brookhaven National Laboratory in Upton, New York ein. Als das Labor im Oktober 1958 seine jährlichen Besuchertage veranstaltete, erkannte Higinbotham, wie statisch und wenig interaktiv die meisten wissenschaftlichen Ausstellungen zu dieser Zeit waren, und versuchte, das zu ändern, indem er ein Spiel als Unterhaltungselement einführte. Er schrieb später, dass ein Spiel, das die Leute spielen könnten, den Ort beleben und die Botschaft vermitteln würde, dass unsere wissenschaftlichen Bemühungen für die Gesellschaft von Bedeutung sind

Higinbotham beschloss, ein Spiel – Tennis for Two – zu entwickeln, und obwohl er nur zwei Wochen Zeit dafür hatte, schaffte er es mit der Hilfe von zwei seiner Kollegen – David Potter und Robert Dvorak Sr. Sie entwickelten eine einzigartige Methode, um mit Hilfe eines Transistorschaltkreises zwischen den Ausgängen des Computers zu wechseln und so das Bild eines Tennisplatzes zu erzeugen und den Spielern die Möglichkeit zu geben, einen beweglichen Ball zu steuern, der auf einem Bildschirm zu sehen ist, genau wie bei einem modernen Videospiel. 1983 erinnerte sich Higinbotham: „Ich brauchte etwa zwei Stunden, um den Entwurf zu entwerfen, und ein paar Wochen, um ihn zu testen und zum Laufen zu bringen. Es dauerte nicht lange, und es war ein großer Erfolg.

Das Tennis for Two wurde erstmals am 18. Oktober 1958 bei einem der jährlichen Besuchertage des Labors vorgestellt. Zwei Personen spielten das elektronische Tennisspiel mit separaten Controllern, die an einen analogen Computer (Systron-Donner Modell 30) angeschlossen waren und ein Oszilloskop (DuMont Kathodenstrahlröhre mit einem Durchmesser von 5 Zoll) als Bildschirm verwendeten (siehe unteres Foto).

Die Besucher, die Tennis for Two spielten, sahen auf dem Bildschirm des Oszilloskops, das eine Kathodenstrahlröhre verwendete, eine zweidimensionale Seitenansicht eines Tennisplatzes. Der Ball, ein hell leuchtender, sich bewegender Punkt, hinterließ Spuren, während er abwechselnd auf die Seiten des Netzes prallte. Die Spieler schlugen auf und schlugen mit Hilfe von Controllern auf, die mit Knöpfen und Drehknöpfen ausgestattet waren, um den Winkel des Schwungs eines unsichtbaren Tennisschlägers zu steuern.

Eine Nachbildung des originalen Tennis For Two, das zum 50. Jahrestag des ersten Erscheinens des Spiels gebaut wurde (Quelle: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)

Es hat den Platz belebt! Hunderte von Besuchern standen Schlange, um das bahnbrechende elektronische Tennisspiel spielen zu können. Und Higinbotham konnte nicht ahnen, dass sein Spiel der Vorläufer einer ganzen Branche sein würde, die weniger als fünfzig Jahre später allein in den USA im Jahr 2006 einen Umsatz von 9,5 Milliarden Dollar erzielen würde. Im Jahr 2017 erreichte der weltweite Spielemarkt 109 Milliarden Dollar!

Beim nächsten Besuchertag im Jahr 1959 wurde ein verbessertes Modell des Spiels präsentiert, denn die Modifikationen umfassten einen größeren Bildschirm, eine Taste zur Erhöhung der Kraft eines Aufschlags und veränderbare Gravitationseffekte, um zu zeigen, wie es wäre, auf einem anderen Planeten Tennis zu spielen 🙂 Obwohl das Spiel erneut das Highlight der Ausstellung war, war dies sein letzter Auftritt. Higinbotham vergaß sein Spiel bald und widmete sich wichtigeren wissenschaftlichen Aufgaben.

Higinbotham hatte mehr als 20 Patente auf elektronische Schaltkreise, aber sein Videospiel, von dem Mitarbeiter sagten, es sei der Vorläufer des Videospiels „Pong“ aus den frühen 1970er Jahren, ließ er nie patentieren. Higinbotham sagte 1983 über seine Entscheidung, das Patent nicht zu beantragen: „Die Regierung war nicht daran interessiert“, und er „dachte nicht, dass es das wert sei“.

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