Um verdadeiro patriota: Examinando o fim de ‘Metal Gear Solid 3’

Metal Gear Solid 3 é um jogo estranho; por um lado, ele abre com uma lição de história falsa de trinta minutos submergindo os jogadores no mundo escuro da política ficcionalizada, subterfúgios e armas nucleares. Por outro lado, também apresenta a aparência de hovercrafts, uma mulher que fala com você sempre que você salva o jogo, e uma seqüência estendida na qual os jogadores podem sufocar a estrela tão mal alinhada do Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Quando tomado como uma lista, nenhum dos elementos deste jogo deve funcionar bem em conjunto. No entanto, quando o controlador está na mão (ou, como acontece frequentemente, na mesa do café enquanto desfruta de uma cutscene), tudo apenas *clica* e o perfil de sabor único do jogo ganha raízes. Em nenhum lugar isso é mais aparente do que a hora final do jogo; junte-se a mim enquanto mergulho no que talvez seja minha seqüência favorita em qualquer jogo, apontando alguns dos meus aspectos favoritos da luta final e cutscenes e fazendo alguma análise enquanto estou nela.

Spoilers completos à frente…

O elemento mais importante do Metal Gear Solid 3: Snake Eater’s masterful finale é o cenário. Depois de pisar em florestas exuberantes, montanhas áridas e instalações de pesquisa hostis por dez horas, pode-se esperar que a batalha final ocorra em um local similar. No entanto, ao escoltar o EVA até nosso ponto de fuga, os jogadores são recebidos com uma mudança de cenário. As árvores de folha caduca escura dão lugar ao ar livre: um lago e, junto a ele, um campo de flores brancas. Há troncos de árvores que bordejam o campo, mas, em forte contraste com a vegetação da floresta da qual acabamos de fugir, as árvores não têm folhas. Elas estão mortas. As flores, no entanto, ainda estão vivas, chicoteando incansavelmente, o sobretudo preto do chefe, de pé direito, contra as suas pétalas brancas. Este tema carrega por toda a cena e, como o Boss começa seu monólogo lúgubre, ele só se expande sobre.

Justaposição como esta está presente em todo Snake Eater e, em uma escala maior, a série Metal Gear em geral. Tudo sobre o cenário e as palavras de The Boss são construídas em torno da justaposição; seu casaco preto sobre seu macacão branco, seu papel maternal contrastando sua infertilidade, uma viagem ao espaço exterior alimentando seu idealismo, quando ele encheu The Fury de raiva. Acima de tudo, porém, está a dualidade da vida e da morte. Assim como as árvores existem com as flores, assim como a Tristeza foi morta pelo Chefe, é preciso viver e morrer. É este conceito que garante o fim do Snake Eater a sua incrivelmente pungente pungência. Enquanto que a destruição do Shagohod e do Volgin com ele foi acompanhada de uma pontuação trovejante, própria de uma luta entre o chefe de um videogame, a batalha entre Snake e The Boss é pontuada com um leve ruído de flores, pontuado por ostinatos de tiroteio. Não há nada de nobre no que Snake e, por extensão, o jogador está prestes a fazer, e o jogo faz com que você saiba disso. O chefe começa a luta com “Vamos fazer disto os melhores dez minutos da nossa vida”, e os jogadores sentem cada palavra; o contraste da vida com a inevitável morte de um destes personagens transmite este momento com um pesado sentido de solenidade e jogadores com pleno conhecimento sobre o murro emocional que se aproxima rapidamente. Se eles gostariam de ver o fim do jogo, no qual tanto tempo investiram, eles precisam vencer o Boss em ambos os sentidos da palavra.

É apropriado e cruel, então, que mesmo depois que os jogadores tenham golpeado a vida do The Boss, o jogo dê mais um toque de punhal. Sua missão completada, The Boss concede a sua Patriota à cobra. A câmera se desdobra, um triste French Horn começa a jogar, e os jogadores têm que pressionar X. Não contente em simplesmente matar uma personagem muito amada, o jogo faz dos jogadores um cúmplice em seu assassinato, roubando Snake de seu mentor, sua mãe-figure, e amigo.

As flores, além de atuarem como um grande gancho visual para toda a cena, têm uma propriedade peculiar que vai forçar os jogadores a pensar. Após o disparo final, as pétalas pulsam coletivamente para fora do corpo do chefe (ou, alternativamente, da serpente nua) e se transformam do branco em um vermelho profundo, vermelho-sangue. Esta transformação certamente empresta à cena alguma panachê visual, mas apenas alguns minutos depois fica claro que as flores não estão permanentemente manchadas com o sangue do The Boss; ao sobrevoar a cena da batalha no WIG, vemos que as flores voltaram todas à sua cor branca natural, com exceção de uma flor solitária agarrada na mão da Serpente. Olhando para baixo, ele liberta o seu aperto e a pétala flutua para longe, o seu vermelho profundo transformando-se num branco suave.
O significado particular da mudança de cores é decidido pela lente através da qual o jogador está a ver; o jogo não nos dá muito para sairmos. A forma como interpretei a coloração das flores é que é uma representação do estado emocional dos personagens. No início da batalha, The Boss diz que “não há nada dentro, nenhum ódio, nem mesmo arrependimento”. Não é coincidência que ela seja a única soldado da Unidade Cobra que não tem o nome de uma emoção (embora ela costumava usar “A Alegria”, ela adotou o moniker do Boss depois da Segunda Guerra Mundial enquanto seus camaradas mantinham seus antigos nomes de código), e a brancura das flores ajuda a trazer isso para casa. Ela está total e completamente em paz. Alguns minutos depois, quando Snake mata The Boss, as flores ficam vermelhas profundas para mostrar um turno. Desde o contentamento do chefe, livre de qualquer bagagem emocional, até ao peso que pesa sobre uma Serpente que avança com o conhecimento de que ele matou o seu mentor. Então, enquanto ele solta a pétala do lado do WIG, a vermelhidão drena. Isto é indicativo tanto de Cobra que solta O Chefe como, de uma forma engraçada, continua a seguir as suas ordens; no início do jogo, ela admoestou-o por usar o seu Bandana, citando-o como um exemplo da sua incapacidade de se libertar do passado. Ao soltar a flor, Snake começa a cumprir o mantra que “as emoções não têm lugar no campo de batalha” e, ao fazê-lo, faz jus à memória do chefe, embora o adendo a esta história obrigue Snake a continuar com barbos ainda mais dolorosos no seu coração.

Após esta cena comovente, os jogadores vêem algo de estranho. O final de Metal Gear Solid 3 apresenta três partes distintas, e esta seção do meio atua como um interlúdio bizarramente humorístico entre duas grandes tragédias interconectadas. Revolver Ocelot, nosso assediador durante todo o jogo, decide interromper o tempo de reflexão de Snake saltando do seu hoverboard (!) para a aeronave de Snake e Eva e desafiando Snake para um jogo de Roleta Russa. Suponho que seja apenas adequado, dado o cenário do jogo. Há quatro resultados possíveis para este jogo mortal, mas isso não importa. Todos eles terminam com Ocelot a descrever o seu respeito arduamente ganho por Snake e a pedir o seu nome. Quando Snake responde com “Snake”, Ocelot pede o seu verdadeiro nome, citando o facto de que eles “não são animais”. Eu não sou uma jaguatirica, e você não é uma Cobra”

Esta linha faz um ótimo trabalho ao amarrar um dos principais fios temáticos entrelaçados em Snake Eater. Ao descrever as suas motivações de luta, O Chefe afirma enfaticamente que “os nossos inimigos são seres humanos como nós”. Eles só podem ser nossos inimigos em termos relativos”. Ocelot perguntando pelo nome real de Snake não só dá a esta ideia um último empurrão, dificilmente subtil, para os jogadores, mas estabelece a relação da sua personagem para Snake mais tarde na série. E, no que diz respeito às linhas de lançamento, Ocelot grita “SNAKE! THIS ISN’T OVER YET!” antes de embarcar no WIG é uma pequena adenda engraçada à história, sugerindo coisas futuras.

Depois desta cena curta, ligeiramente fora do kilter, ele está de volta à intriga política e aos rebocadores forçados do coração. Os jogadores são tratados com a revelação de que (surpresa!) a EVA foi na verdade uma agente chinesa este tempo todo mas, embora ela possa ter trabalhado para a RPC politicamente, ela devia a conclusão de uma missão mais emocional ao The Boss and Snake por extensão. Através de uma fita autodestrutiva, ela conta a missão final de Snake of The Boss. Esta cena e as que se seguem são as mais parecidas com a tarifa de pré-qualificação convencional que o jogo recebe, mas isso não é de forma alguma uma coisa má. Se Snake largou The Boss como pessoa enquanto estava nos céus sobre a Rússia, o seu novo conhecimento de como ela morreu vai levá-lo adiante em todos os empreendimentos futuros. Sua desilusão com o país pelo qual ele lutou é mostrada quando aquela mesma nação tenta honrá-lo por suas ações heróicas. Seu relutante aperto de mão com o Presidente Johnson e seu desdém gritante por vários membros do gabinete deixam bem claro que ele não é quem ele era no início da Missão Virtuosa. Ele não vê mais a sua missão como virtuosa, se você quiser. É importante, então, que cortemos diretamente da serpente que explodiu alguns dos homens mais influentes do mundo para ele no cemitério de Arlington, prestando seus respeitos a “Um verdadeiro patriota que salvou o mundo”.

Interessantemente, é no modo como o recém-marcado Big Boss honra o seu homónimo que o vemos começar a distanciar-se dos seus ideais; embora ele possa ter afrouxado as suas emoções para com o chefe no WIG, a forma como ela morreu foi simplesmente demasiado hedionda para que ele perdoasse. Big Boss saúda um herói caído e deixa duas coisas na sepultura sem marca: um feixe de flores brancas, e seus mentores Patriota. A saudação e esses dois itens têm seus próprios significados simbólicos, mas seu uso em conjunto é o que realmente sinaliza a mudança do Big Boss para onde ele iria em jogos posteriores. Esta cena usa a saudação como um reconhecimento de que Big Boss respeita sua mentora e continuará com sua memória, mas ele a segue deixando certas coisas para trás com ela, tanto figurativa quanto literalmente. As flores brancas mostram o estado de paz em que The Boss morreu, enquanto sua arma, The Patriot, se explica como uma representação da lealdade que The Boss mantinha para com seu país. Ao adotar o título de Boss, Snake também adota “uma existência de batalha sem fim”, como foi delineado pelos nomes do titular anterior. As suas batalhas, porém, serão muito diferentes das de O Chefe. Enquanto sua devoção à sua nação correu tão profundamente dentro dela quanto sua própria vida, Big Boss desiste disso, assim como deixa The Patriot em Arlington. Se este é um exemplo de ironia dramática em que o jogador está mais consciente dos seus esforços futuros do que o Big Boss está, ou o Big Boss está plenamente consciente da ressonância simbólica das suas acções, não está claro. Independentemente disso, este é um grande aceno de cabeça para onde todos sabemos que o Big Boss irá parar. Enquanto ele deixa The Boss em Rokovoj Bereg, ele abandona a paz e o patriotismo no cemitério.

O que você pensa sobre o fim do Metal Gear Solid 3: Snake Eater? Você ama tanto quanto eu, ou você tem sentimentos mais temperados? Se você tem alguma discordância com minha interpretação do jogo, eu adoraria ouvir sobre ele; múltiplas opiniões fazem uma leitura interessante.

-Hal Olsen

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