Fallout 4 é devido a atomizar o género de videojogos pós-apocalípticos este Novembro com tudo o que viemos a esperar de Bethesda, mas o universo Fallout está cheio de mais do que algumas tampas de garrafas e a estranha explosão nuclear. Esta é uma série que pré-data um grande número de consumidores no mercado actual, e tem uma história que se estende ainda mais para trás. Mas por onde começar se perderem o comboio nos jogos Fallout originais e ainda quiserem estar actualizados e prontos a rolar quando o Fallout 4 chegar às prateleiras das lojas?
Não se preocupe, estamos aqui para ajudar.
The Fallout Universe
Fallout procura captar a imaginação de um cenário nuclear perigoso, mas começa com uma divisão tecnológica muito simples da nossa linha temporal. No universo Fallout o transistor só se desenvolve no final do século XXI, e como resultado a miniaturização da tecnologia e o avanço geral da ciência da computação como um todo segue um caminho muito diferente. A cultura é trancada em uma moldura da Guerra Fria em meados dos anos 50, e embora a sociedade passe por mudanças ideológicas semelhantes, eles se concentram mais em tubos de vácuo e desenvolvimento nuclear do que em telefones celulares e no microprocessador.
Os conflitos mais importantes vêm como resultado de uma escassez mundial de energia, em parte como resultado da tecnologia maior e mais volumosa em jogo. Imagine se, ao invés de veículos moderadamente eficientes no consumo de combustível, todos os nossos carros funcionassem como os velhos navios de guerra dos anos 60 e 70. Os preços do petróleo seriam altíssimos e os conflitos sobre o petróleo em todo o mundo estariam menos concentrados no ganho de capital e mais na simples sobrevivência. Em Fallout tudo o que é grande ou é petróleo ou nuclear, e como resultado muitos dos carros que você vê na Capital Wasteland e no Mojave são movidos atomicamente e podem causar explosões maciças se disparados.
Esta escassez de energia levou a um grande número de mudanças políticas, principalmente quando a China invadiu os Estados Unidos, atacando o Alasca por suas valiosas reservas de petróleo. A Guerra dos Recursos resultante leva à anexação forçada do Canadá pelos EUA, e eventualmente a China é expulsa do Alasca graças à invenção e utilização da famosa Armadura de Energia de Fallout.
Esta batalha, juntamente com vários outros incidentes em todo o mundo, levou à Grande Guerra de 2077, uma luta nuclear de duas horas entre os EUA, a R.E.U.S. e a República Popular da China. A maioria dos mísseis se concentrou na destruição de grandes cidades e instalações militares e, por um pouco de sorte, sua carga radioativa é minimamente prejudicial. Ainda é suficiente para aniquilar a maior parte da humanidade e irradiar aqueles que não conseguem encontrar abrigo em um Cofre local, mas ao invés de destruir o mundo por completo, a radiação transforma uma variedade de plantas e animais em versões maiores e mais maldosas de si mesmos, e torna a maior parte do mundo um deserto desolado.
Os Vaults
O que a humanidade deve fazer? Bem, felizmente o governo dos Estados Unidos colocou alguma reflexão cuidadosa na preparação do dia do juízo final e contratou a Corporação Vault-Tec para criar santuários subterrâneos conhecidos como Vaults. Cada Cofre foi concebido para ser inteiramente auto-suficiente, capaz de suportar a vida subterrânea quase indefinidamente para aqueles que podiam pagar um lugar. 122 Vaults foram criados no total, cada um capaz de abrigar com segurança cerca de 1000 pessoas. Infelizmente — possivelmente como resultado de dar o trabalho ao menor lance — os Vaults estavam longe do que as pessoas esperavam quando compraram seu espaço.
Vault-Tec descobriu que embora criar 122 Vaults idênticos para salvar um pequeno pedaço da humanidade seria divertido, criar 122 experiências únicas com 1000 sujeitos de teste completamente fora das restrições de qualquer órgão governamental seria mais divertido. Alguns Vaults tiveram suas estações de ventilação ligadas com drogas alucinógenas, alguns testaram os resultados de sobrecarregar o arsenal e trancar as portas, outros ainda deixaram cair o ardil da segurança e testaram soros mutagênicos experimentais altamente perigosos para a população. Em todas aquelas poucas almas alegres que chegaram aos Vaults antes das bombas caírem raramente se divertiam, e aqueles que não caíram nas experiências muitas vezes caíram nas presas da simples natureza humana ou dos perigos dos resíduos invasores.
Felizmente para a raça humana nem todas as abóbadas se desviaram do seu propósito original. Os personagens principais do Fallout original e do Fallout 3 cresceram em abóbadas sem más intenções para com as suas populações. O Vault 13 deveria simplesmente permanecer fechado por 200 anos mas foi forçado a abrir devido a um chip de purificação de água quebrado (esta é a força motriz por trás do primeiro jogo Fallout). O Vault 101 no Fallout 3 foi concebido para permanecer fechado indefinidamente, governado por um supervisor aparentemente omnisciente.
The Story So Far (cheio de spoilers para jogos anteriores da série)
Fallout
O jogador assume o papel do Vault Dweller, um scrub perigosamente ignorante com pouco conhecimento fora do Vault, dada uma busca monumental para procurar um chip de purificação de água de substituição, a fim de salvar todos no seu Vault da desidratação. Ao longo do caminho, o Vault Dweller salva uma pequena cidade chamada Shady Sands que está cheia de sobreviventes do Vault 15, destitui um dono de casino corrupto chamado Gizmo e, eventualmente, faz o seu caminho para The Hub, uma cidade mercante onde ele tem a opção de alugar várias caravanas de água para estender o limite de tempo antes do Vault perecer aos 100 dias do jogo. O morador do Vault Dweller então faz seu caminho para Necropolis, uma cidade povoada inteiramente por humanos irradiados conhecidos como ghouls. Abaixo de Necrópolis o Vault Dweller encontra o Vault 12 assim como o chip de água que procura.
Upon retornando ao Vault 13 o Vault Dweller retransmite contos de seus encontros com uma raça perigosa de mutantes para o supervisor, que imediatamente tarefa o Vault Dweller com encontrar e eliminar a fonte das mutações. Com a ajuda dos restos de uma facção militar pré-guerra conhecida como Irmandade do Aço, o morador do Vault Dweller viaja até o Boneyard, as ruínas queimadas de Los Angeles, e confronta o Mestre, o líder dos Super Mutantes que ele encontrou anteriormente. O Vault Dweller destrói o Mestre e viaja para uma base militar próxima onde o Mestre estava usando o Vírus da Evolução Forçada (F.E.V.) para transformar os humanos capturados no deserto em Super Mutantes. O Vault Dweller destrói a base militar, espalhando os agora sem líderes Super Mutantes ao vento.
Felizmente quando o Vault Dweller regressa ao Vault 13 ele é encontrado à porta pelo Vault Overseer, que está extremamente grato por tudo o que o jogador realizou, mas teme que as suas façanhas incitarão outros membros do Vault a aventurarem-se no perigo do desperdício. Ele também professa que o terreno baldio parece ter mudado o Habitante do Cofre, tornando inseguro para ele o retorno à vida pacífica do Cofre. Como resultado, o Habitante do Cofre é exilado e nunca regressa ao Cofre 13.
Queda 2
Após deixar o Cofre 13, o Habitante do Cofre é unido por um grupo de outros habitantes do Cofre que deixaram o Cofre, presumivelmente após ouvir falar do seu exílio. Juntando-se a um grupo de moradores de terrenos baldios, o partido prossegue para criar a aldeia de Arroyo algures no Oregon pós-apocalíptico. O Habitante da Caixa-forte eventualmente parte da aldeia, deixando-a aos cuidados da sua filha que se torna o ancião da aldeia.
Décadas depois a aldeia é assolada por uma terrível seca e o personagem jogador assume o papel do Escolhido (neto do Habitante da Caixa-forte e filho do ancião da aldeia) e é encarregado de recuperar um Kit de Criação do Jardim do Éden (G.E.C.K.), um dispositivo com o poder de limpar o terreno baldio e dar nova vida ao solo irradiado.
O Escolhido eventualmente tropeça no Vault 13, um dos poucos Vaults com um G.E.C.K., apenas para encontrá-lo quase totalmente vazio. Quando ele volta a Arroyo, descobre que o Enclave, os restos do governo americano anterior à guerra, raptaram toda a sua aldeia.
O Escolhido repara um petroleiro anterior à guerra com um piloto automático incorporado e usa-o para viajar até à base do Enclave, localizada numa plataforma petrolífera offshore. O Escolhido aprende que o Enclave tem planos de usar uma versão modificada do vírus F.E.V. na forma de um patógeno transmitido pelo ar para eliminar aqueles com células mutantes através do terreno baldio. A fim de garantir que o F.E.V. só afetou aqueles com mutações, o Enclave raptou os ocupantes do Vault 13, bem como Arroyo como sujeitos de teste. A natureza abrigada do Cofre significava que os moradores do Cofre estavam livres de mutações e deveriam operar como um teste de controle apropriado.
O Escolhido mata o presidente e destrói o Cofre de Petróleo, salvando os cidadãos do Cofre 13 e Arroyo no processo. Com laços familiares há muito perdidos entre os moradores da abóbada e Arroyo reflorestados, os dois grupos usam o G.E.C.K. para transformar Arroyo em uma das cidades mais prósperas do deserto.
Fallout 3
>Localização a vários anos e meio de um continente dos eventos de Fallout e Fallout 2, Fallout 3 abre com o nascimento do jogador na cidade de Rivet, e mais tarde segue a sua educação no Vault 101. Quando o jogador atinge a maturidade, o pai do personagem sai do cofre, fazendo com que o Supervisor entre em paranóia e tente matar o jogador. O jogador escapa do Vault 101 e adopta o moniker, o Andarilho Solitário.
Chasing down leva a encontrar o seu pai, o personagem do jogador acaba por ir para Rivet City onde conhece o Doutor Li, um velho amigo do seu pai James e da sua mãe Catherine. O Dr. Li explica ao Lone Wanderer que antes de Catherine morrer no parto, todos eles trabalharam juntos no Projeto Pureza, um plano de longo prazo para construir um purificador de água maciço no Jefferson Memorial para limpar toda a água do deserto capital de radiação e toxinas.
No Jefferson Memorial o Lone Wanderer encontra holo-discos indicando que James viajou para o Vault 112 para falar com James Braun, um gênio pré-guerra que pode ser capaz de ajudar com o desenvolvimento do Projeto Pureza. Assim que o Andarilho Solitário chega ao Cofre, ele é forçado a entrar numa simulação criada pela Braun antes da guerra para alojar a sua mente e as mentes de vários dos seus colegas que ele tortura interminavelmente. Ao cooperar com Braun ou usurpar a sua regra o jogador liberta-se a si próprio e ao seu pai da simulação e os dois são finalmente reunidos.
James revela que precisa de um G.E.C.K. para completar o Projecto Pureza, mas a reunião é interrompida quando o Jefferson Memorial é invadido pelo Enclave e na batalha resultante James sacrifica a sua vida para assegurar que o Enclave não pode usar o purificador para os seus propósitos desonestos. O Andarilho Solitário foge com o Doutor Li para a segurança da Irmandade de Aço.
O Andarilho Solitário viaja para o Vault 87 a fim de encontrar um G.E.C.K. mas encontra seu caminho bloqueado por Super Mutantes e montanhas de radiação. Para aceder ao cofre ele viaja através de uma pequena aldeia subterrânea de propriedade e operada inteiramente por crianças, conhecida como Little Lamplight. Uma vez dentro do Lone Wanderer fica sabendo do vírus F.E.V. e das origens dos super mutantes na Capital Wasteland. Depois de sair do Vault 87, o personagem é capturado pelo Enclave e levado para o Raven Rock. Depois de lutar para chegar ao presidente o jogador aprende que o auto-proclamado líder do Enclave é na verdade um supercomputador com sonhos de usar o F.E.V. modificado do Fallout 2 para destruir a mutação no Capital Wasteland. O presidente tenta convencer o jogador que eles devem infectar o abastecimento de água com o F.E.V. para limpar o terreno baldio de toda e qualquer mutação.
O Vagabundo Solitário, ao lado da Irmandade de Aço e um robô maciço conhecido como Liberty Prime, atacam o Jefferson Memorial e invadem a câmara de purificação. Uma vez instalado o G.E.C.K. o Dr. Li informa ao jogador que o purificador deve ser ativado manualmente e a escolha é deixada ao jogador se ele próprio entra na câmara irradiada ou se envia a membro da Irmandade de Aço Sarah Lyons. Presume-se que quem entrar na câmara morrerá, mas no DLC de Aço Quebrado revela-se que o Vagabundo Solitário sobrevive à experiência.
Fallout: New Vegas
Nada bate uma pancada dupla na cabeça, excepto a personagem principal de Fallout: New Vegas. Referido como o Courier, o protagonista é baleado na cabeça e deixado para morrer por um gangster com acento chamado Benny. Benny deixa o Courier e rouba o Platinum Chip que o Courier foi designado para entregar ao misterioso Sr. House em Nova Vegas. Um robô de segurança chamado Victor tira o corpo do Courier da cova rasa que Benny deixou e o leva a um médico local chamado Doc Mitchel que o remende e o manda pelo caminho.
O Courier segue Benny através do Mojave Wasteland, opcionalmente pegando evidências úteis e companheiros ao longo do caminho, eventualmente confrontando-o no Tops Casino em Nova Vegas. A história em Nova Vegas é uma escolha extremamente pesada, levando o padrão estabelecido no Fallout 3 a um novo e dramático nível. Como resultado, quase todos os jogadores têm uma experiência diferente sobre como lidam com a situação com Benny e com o conflito global em Nova Vegas. O importante a notar é que não importa o que o Courier recupera o chip de platina e o devolve ao Mr. House.
Após este evento o Courier é confrontado com um conjunto distinto de escolhas e decisões sobre como eles deixam os eventos se desenrolar. Eles podem trabalhar em conjunto com os recursos da burocrática Nova Califórnia, lado a lado com a Legião César, que tem como tema o escravo, trabalhar com o enigmático Mr. House, ou tomar o Mojave para si, trabalhando com um segurança hackeado conhecido como Yes-Man. Similar às Guerras de Recursos que aconteceram há muito tempo, Nova Vegas tem tudo a ver com a energia que a Barragem Hoover representa e, em última análise, as decisões tomadas pelo Correio irão influenciar quem controla a Barragem e, por extensão, o Deserto Mojave e a maior parte da Costa Oeste.
Facções a observar
A Irmandade de Aço
Criada a partir dos restos de várias facções militares e científicas do velho mundo, a Irmandade de Aço é um dos grandes papás no que diz respeito a armas tecnológicas e armaduras. Eles estão unidos sob um fervor quase religioso e uma hierarquia cavalheiresca e irão a extremos para preservar a história e a tecnologia dos dias há muito perdidos.
Embora raramente sejam o que você chamaria de sociáveis, por vezes podem ser negociados com eles se os seus interesses estiverem de acordo com os deles, e por necessidade eles são muitas vezes forçados a recrutar e treinar cavaleiros de terra inculta para manter o número de cavaleiros suficientemente alto para continuar a sua missão. Apenas não tentes roubar nenhuma das suas tecnologias, pois mesmo que consigas apanhar uma das suas espingardas laser, provavelmente estarás a enfrentar múltiplos inimigos com armaduras de poder, armas energéticas e uma intenção absolutamente assassina.
O Enclave
A fonte de quase todos os problemas que você já pensou no universo Fallout, o Enclave é o último remanescente do Governo Federal dos Estados Unidos, e apesar do fato de que eles foram esmagados de novo e de novo eles simplesmente continuam a se reerguer. Você quase sempre será capaz de reconhecer o Enclave pelo seu uso de armas de plasma de alta octanagem e armadura de energia avançada. Eles também estarão muitas vezes trabalhando duro para transformá-lo em um convenientemente varrido monte de cinzas.
O Enclave parece ter apenas um objetivo, a erradicação de toda e qualquer mutação para permitir o domínio total do que resta do mundo. Claro que isto provavelmente seria considerado aceitável em algum nível se não fosse pelo fato de que, devido aos altos níveis de radiação que permeia tudo e qualquer coisa no deserto, qualquer coisa que não tenha vivido em um cofre ou com o Enclave se enquadra nessa categoria “mutante”.
Ghouls
Ghouls são o resultado inesperado do que aconteceu com as centenas de milhões de pessoas que não chegaram à segurança de um cofre nem morreram no incêndio nuclear que consumiu o resto da população. Por algum milagre ou como resultado de circunstâncias genéticas afortunadas, alguns poucos humanos não morreram devido à radiação que permeava as terras devastadas. Em vez disso, a sua pele apodreceu ou descuidou-se, as suas vidas prolongaram-se dramaticamente e adaptaram-se ao ponto em que a radiação os pode beneficiar tanto quanto prejudica outros vagabundos dos resíduos.
Existem vários tipos de Ghouls a ter em conta, e nem todos eles devem ser abatidos à vista. É importante lembrar que os ghouls já foram humanos e em algum nível ainda o são. Muitos ainda carregam as mentes que tinham quando se deslocaram e podem ser falados, barganhados, e até mesmo feitos amigos – embora anos de abuso de uma população que os considera abomináveis tenha gerado um racismo geral em relação aos chamados humanos de pele lisa ou não mutantes. É claro que sob certas circunstâncias um ghoul pode tornar-se selvagem, fazendo-o degenerar numa criatura perigosa focada inteiramente na sua própria sobrevivência, com força e velocidade quase sobre-humanas. A menos que seja dito o contrário, esses ghouls devem ser tratados como extremamente hostis e devem ser exterminados com extremo preconceito.
Como uma dica adicional, lembre-se de nunca se referir a um ghoul como um zumbi. Embora eles pareçam semelhantes é considerado um insulto grave.
Raiders
Se eles estão procurando matá-lo, roubá-lo, comê-lo, ou encontrar um meio de comunicação feliz entre os três e alguns outros que não devem ser mencionados, Raiders são o fundo do balde em um porta-potty radioativo. Apesar de não serem muito blindados, eles geralmente carregam uma variedade de armas pequenas e ferrugentas, e podem fazer muito para tornar sua vida miserável. Muitas vezes ligado a bandos e tribos específicas, tenha cuidado com quem você mata ou mutila, pois pode facilmente irritar uma facção inteira se você lançar suas balas muito livremente. Tem cuidado e não os deixes cair em cima de ti, mantém as tuas armas por perto e vigia as mãos deles e saberás se precisas de alcançar a tua pistola laser primeiro ou apenas deixar o grupo avançar para presas maiores.
O Instituto, a Estrada de Ferro e o Synths
Não se sabe muito sobre o Instituto, mas conhecemos pedaços da busca O Homem Replicado no Fallout 3. O Instituto representa uma facção dentro da comunidade que lida fortemente com andróides e inteligência artificial genuína.
Sabemos que eles criaram com sucesso andróides de pensamento independente, muitas vezes chamados de Synths, que muitas vezes tentam escapar da comunidade e buscar a liberdade do mundo exterior. No Fallout 3 a Ferrovia é uma facção que tenta ajudar a Synths interessada em encontrar sua liberdade.
Embora seu pequeno papel no Fallout 3 eles são dignos de menção simplesmente por causa da localização do Fallout 4 dentro da Commonwealth onde se diz que o Instituto está localizado. Além disso, temos visto várias peças de arte conceitual mostrando andróides e sintetizadores que podem se apresentar como uma perigosa ameaça ou como um poderoso aliado no novo deserto.
Super Mutantes
Criados expondo um humano ao F.E.V., os Super Mutantes são imensos malabaristas de musculatura pesada, bem conhecidos em todo o universo Fallout como inimigos perigosamente hostis que um homem sábio não cruza de ânimo leve. Existem vários tipos de Super Mutantes a serem conhecidos, pois eles vêm de duas linhagens separadas do vírus F.E.V..
Super Mutantes da Base Militar Mariposa na Costa Oeste são muitas vezes criaturas inteligentes e razoáveis. Originalmente governados pelo Mestre, eles procuravam humanos grandes e pequenos para se converterem aos super soldados que combatemos no universo Fallout. Depois que o Mestre foi morto no final de Fallout, eles se dividiram em três facções. Uma estava interessada em um acordo pacífico entre os humanos, outra estava dedicada a reacender o sonho do Mestre, e outra simplesmente foi para o Oriente em busca de novos horizontes. A maioria desses Super Mutantes pode ser argumentada, mas devido à quase imortalidade concedida pela sua estrutura celular avançada, senilidade e esquizofrenia, comumente estabelecida entre mutantes mais velhos, causando freqüentes explosões violentas.
Os Super Mutantes no Deserto da Capital são o resultado de experimentos com o F.E.V. no Cofre 87 e são notoriamente maiores, significantes e, na maioria das vezes, totalmente irracionais. No Fallout 3 o único Super Mutante com quem você pode se comunicar é Fawkes, que explica que a intensa dor física durante o processo de mutação pode ser o que causa a sua crescente tendência a ser violento, bem como a sua reduzida inteligência. O Vault 87 Super Mutantes também nunca pára de crescer, e apesar de terem geralmente cerca de 3 metros de altura os super mutantes mais antigos, conhecidos como behemoths, podem usar um monster truck como banco de mesa. Estes são muito provavelmente os super mutantes que você encontrará no Fallout 4 devido à proximidade da Comunidade com o Vault 87.
Mutated Creatures
Embora não seja especificamente uma facção, o jogador ainda deve ficar de olho nas muitas criaturas mutantes das terras devastadas. Você verá uma variedade de animais mutantes, tanto passivos quanto perigosos. Molerats e Radroaches não são em grande parte uma ameaça, mas Deathclaws, Cazadores, Mireluks e Lakelurks devem ser tratados com extrema cautela. Você esperançosamente verá os Deathclaws antes que eles o vejam, mas na eventualidade de você não o ver, dê um golpe devastador em suas pernas e depois se retire para uma distância segura para acabar com eles enquanto eles bamboleiam ameaçadoramente atrás de você.
Items, Gadgets, e outros petiscos úteis
S.P.E.C.I.A.L.
Representando as sete estatísticas básicas que definem as estatísticas básicas do seu personagem, Força, Percepção, Resistência, Carisma, Inteligência, Agilidade e Sorte, tudo isso irá afetar o que o seu personagem faz de melhor. Não sabemos exatamente como essas estatísticas vão afetar as coisas no Fallout 4, mas podemos adivinhar com base no que eles fizeram nas iterações anteriores do Fallout e no que temos aprendido nas atualizações semanais em vídeo de Bethesda.
Caps
A moeda principal do Universo Fallout, devido à popularidade de bebidas engarrafadas como Nuka Cola e Sarsaparilla Sunset. Eles são a moeda comum, embora valha a pena notar que no mundo pós-apocalíptico qualquer coisa é para troca.
Pip-Boy
O Pip-Boy ou Personal Information Processor é o terminal primário que o jogador usa para interagir com suas estatísticas, inventário, objetivos e mortalidade geral. Desenvolvido pela RobCo industries, considere-o o telefone inteligente de sobrevivência para um mundo pós-apocalíptico. Ele faz tudo o que você precisa e também pega as estações de rádio locais! Como um bônus adicional para o Fallout 4 de imersão vai permitir que você baixe um aplicativo companheiro para o seu smart phone para gerenciar suas estatísticas do jogo com um deslize de um dedo.
Mais importante para muitos jogadores, o Pip-Boy também permite que o jogador use V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System) que dá ao jogador um feedback instantâneo de combate sobre a probabilidade de projecção, a saúde do inimigo e a capacidade de atingir membros individuais para diferentes efeitos. Apenas certifique-se de investir em Agilidade para que você tenha muitos Pontos de Ação para aproveitar ao máximo o V.A.T.S.
Vault-Tec
O empreiteiro militar deu a tarefa de criar os Vaults para salvar a humanidade, trabalhando em conjunto com a RobCo e o Governo Federal esta empresa orquestrou muitas das experiências dentro de cada cofre. A construção das abóbadas levou a Vault-Tec a se tornar a maior empreiteira militar do país e permitiu que eles se ramificassem em uma variedade de campos, tanto morais quanto imorais. Por um lado os Vaults que funcionaram como anunciado salvaram muitas vidas, por outro, muitas dessas vidas foram agravadas por seus experimentos torcidos.
RobCo
RobCo é uma empresa de computação e robótica de alta tecnologia fundada pelo enigmático Sr. House, focada em fornecer computadores e software para um mundo que estava apenas pegando o jeito do transistor, mas compreendeu plenamente a conveniência dos assistentes robóticos pessoais RobCo tornou-se um nome de família em robôs de manutenção com a criação do Sr. Handy, e desenvolveu o Sistema Operacional Unificado que você vê instalado em todos os computadores nos Estados Unidos. Os Vaults foram amplamente fornecidos pela RobCo, e quase todos os robôs que você vê no Universo Fallout devem sua existência a esta corporação titã.
G.E.C.K.
The Garden of Eden Creation Kit é uma série de ferramentas e tecnologia projetada para reabilitar o terreno baldio no caso da destruição nuclear tornar impossível a sobrevivência de outra forma. G.E.C.K.S. foram distribuídos para a maioria dos Vaults e foram contidos em uma pequena pasta prateada.
Tem tudo isso? Bom! Então está tudo pronto para o Fallout 4, que será lançado a 10 de Novembro.
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Para mais histórias de Fallout, vejam o Wiki Fallout.