William Higinbotham – Biografie, geschiedenis en uitvindingen

William Higinbotham – Biografie, geschiedenis en uitvindingen

De Amerikaanse natuurkundige William (Willy) Alfred Higinbotham (25 oktober 1910-10 november 1994) zou in 1958 het eerste computervideospelletje hebben ontworpen dat bewegingen weergaf en interactieve besturing met draagbare controllers mogelijk maakte.

William Higinbotham behaalde in 1932 een bachelorgraad aan Williams College en vervolgde zijn studie aan Cornell University. Tijdens WO2 ging hij werken aan het radarsysteem bij MIT. In de latere oorlogsjaren werkte hij bij het Los Alamos National Laboratory (waar de eerste atoombom werd ontwikkeld) en stond aan het hoofd van de elektronicagroep van het lab.

In 1947 trad Higinbotham in dienst bij het Brookhaven National Laboratory in Upton, New York als senior fysicus en later als hoofd van de Instrumentation Division. Toen het Lab in oktober 1958 zijn jaarlijkse bezoekersdagen organiseerde, realiseerde Higinbotham zich hoe statisch en niet-interactief de meeste wetenschappelijke exposities in die tijd waren en probeerde daar verandering in te brengen door een spel te introduceren als een element van vermaak. Hij schreef later dat het de plaats zou verlevendigen als er een spel was dat mensen konden spelen, en dat de boodschap zou overbrengen dat onze wetenschappelijke inspanningen relevant zijn voor de samenleving

Higinbotham besloot een spel te maken-Tennis for Two, en ondanks het feit dat hij maar twee weken had voor dit doel, slaagde hij erin het te maken, met de hulp van twee van zijn collega’s-David Potter en Robert Dvorak Sr. Zij creëerden een unieke manier om de uitgangen van de computer af te wisselen met het transistor-schakelcircuit, waardoor het beeld van een tennisbaan ontstond en de spelers een beweegbare bal konden besturen die op een scherm te zien was, net als bij een modern videospel. In 1983 herinnerde Higinbotham zich: Het kostte me ongeveer twee uur om het ontwerp uit te werken en een paar weken om het te debuggen en werkend te krijgen. Het duurde niet lang en het was een grote hit.

The Tennis for Two werd voor het eerst geïntroduceerd op 18 oktober 1958, tijdens een van de jaarlijkse bezoekersdagen van het Lab. Twee personen speelden het elektronische tennisspel met afzonderlijke controllers die verbonden waren met een analoge computer (Systron-Donner Model 30) en gebruik maakten van een oscilloscoop (5 inch diameter DuMont kathodestraal) als scherm (zie de onderste foto).

Toeristen die Tennis for Two speelden zagen op het scherm van de oscilloscoop, die gebruik maakte van een kathodestraalbuis, een tweedimensionaal, zijaanzicht van een tennisbaan. De bal, een helder verlichte, bewegende stip, liet sporen na terwijl hij naar verschillende kanten van het net stuiterde. De spelers serveerden en volleyden met behulp van controllers met knoppen en draaiknoppen waarmee de hoek van de zwaai van een onzichtbaar tennisracket kon worden geregeld.

Een reconstructie van het originele Tennis For Two, gebouwd ter gelegenheid van de 50e verjaardag van de eerste verschijning van het spel (bron: www.bnl.gov/bnlweb/history/higinbotham.asp)

Het heeft de boel opgevrolijkt! Honderden bezoekers stonden in de rij voor een kans om het baanbrekende elektronische tennisspel te spelen. En Higinbotham had niet kunnen dromen dat zijn spel een voorloper zou zijn van een hele industrie die nog geen vijftig jaar later goed zou zijn voor een omzet van 9,5 miljard dollar in 2006, alleen al in de VS. In 2017 bereikte de wereldwijde gamesmarkt een waarde van $109 miljard!

In de bezoekersdag van het volgende jaar 1959 werd een verbeterd model van het spel gepresenteerd, want de aanpassingen omvatten een groter beeldscherm, een knop om de kracht van een serve te vergroten en veranderbare zwaartekrachteffecten om te laten zien hoe het zou zijn om op een andere planeet te tennissen 🙂 Hoewel het spel opnieuw het hoogtepunt van de tentoonstelling was, was dit zijn laatste optreden. Higinbotham vergat zijn spel al snel en ging verder met belangrijker wetenschappelijke ondernemingen.

Higinbotham had meer dan 20 patenten op elektronische circuits op zijn naam staan, maar hij heeft nooit patent aangevraagd op zijn videospel, waarvan medewerkers zeiden dat het de voorloper was van het videospel “Pong” uit het begin van de jaren zeventig. Higinbotham, die in 1983 zijn beslissing besprak om geen patent aan te vragen, zei: “Het was niet iets waarin de regering geïnteresseerd was” en dat hij “dacht dat het de moeite niet waard was”.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.