Metal Gear Solid 3 is een vreemde game; aan de ene kant opent het met een dertig minuten durende les over de fictieve geschiedenis, waarin spelers worden ondergedompeld in de duistere wereld van gefingeerde politiek, bedrog en kernwapens. Aan de andere kant bevat het ook de verschijning van hovercrafts, een vrouw die films met je praat wanneer je het spel opslaat, en een uitgebreide sequentie waarin spelers de veel verguisde ster van Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty kunnen wurgen. Als je het spel op een rijtje zet, zou geen van de elementen van dit spel goed samen moeten werken. Maar wanneer je de controller in de hand hebt (of, zoals vaak gebeurt, op de koffietafel terwijl je geniet van een cutscène), *klikt* alles gewoon en krijgt het unieke smaakprofiel van het spel vaste voet aan de grond. Op geen enkele plek is dit duidelijker dan in het laatste uur van de game; ga met me mee als ik duik in wat misschien wel mijn favoriete sequentie in een game ooit is, en wijs op een aantal van mijn favoriete aspecten van het laatste gevecht en cutscenes en doe wat analyse terwijl ik bezig ben.
Volledige spoilers vooruit…
Het belangrijkste element van Metal Gear Solid 3: Snake Eater’s meesterlijke finale is de setting. Na tien uur lang door weelderige bossen, kale bergen en vijandige onderzoeksfaciliteiten te hebben gelopen, zou je verwachten dat het eindgevecht op een vergelijkbare locatie zou plaatsvinden. Echter, wanneer EVA naar het ontsnappingspunt wordt begeleid, worden spelers begroet met een verandering van omgeving. De donkere loofbomen maken plaats voor open lucht: een meer, en daarnaast een veld met witte bloemen. Er zijn boomstammen die het veld begrenzen, maar, in schril contrast met de vegetatie van het bos waar we net uit ontsnapt zijn, hebben de bomen geen bladeren meer. Ze zijn dood. De bloemen leven echter nog en dwarrelen rusteloos in het rond, waarbij de zwarte overjas van de baas scherp afsteekt tegen de witte bloemblaadjes. Dit thema wordt door de hele scène gedragen en, als de Boss haar treurige monoloog begint, wordt het alleen maar uitgebreid.
Juxtapositie als deze is aanwezig in Snake Eater en, op grotere schaal, de Metal Gear serie in het algemeen. Alles aan de omgeving en de woorden van The Boss zijn opgebouwd rond juxtapositie; haar zwarte jas over haar witte jumpsuit, haar moederlijke rol in contrast met haar onvruchtbaarheid, een reis naar de ruimte die haar idealisme aanwakkert, terwijl het The Fury vervult met woede. Maar boven alles staat de dualiteit van leven en dood. Net zoals de bomen bestaan met de bloemen, net zoals de Sorrow werd gedood door de Boss, moet men leven en moet men sterven. Het is dit concept dat het einde van Snake Eater zijn ongelooflijke ontroering verleent. Terwijl de vernietiging van de Shagohod en Volgin gepaard ging met een donderende score die past bij een eindbaasgevecht in een videogame, is het gevecht tussen Snake en The Boss gescoord met het vage geritsel van bloemen, onderbroken door ostinato’s van geweervuur. Er is niets nobels aan wat Snake en, bij uitbreiding, de speler op het punt staat te doen, en het spel zorgt ervoor dat je dat weet. The Boss begint het gevecht met “Let’s make this the best ten minutes of our lives,” en spelers voelen elk woord daarvan; het contrast van het leven met de onvermijdelijke dood van een van deze personages geeft dit moment een zwaar gevoel van plechtigheid en spelers met volledige kennis van de emotionele gut punch die snel nadert. Als ze het einde willen meemaken van het spel waar ze zoveel tijd in hebben gestoken, moeten ze The Boss verslaan, in beide betekenissen van het woord.
Het is dan ook passend en wreed dat zelfs nadat spelers The Boss het leven uit zijn lijf hebben geslagen, het spel nog een dolkstoot uitdeelt. Haar missie volbracht, De Baas schenkt Slang haar Patriot. De camera draait, een droevige Franse hoorn begint te spelen, en spelers moeten op X drukken. Niet tevreden met het doden van een geliefd personage, maakt het spel spelers medeplichtig aan haar moord, berooft Snake van zijn mentor, moeder-figuur, en vriend.
De bloemen, naast het feit dat ze fungeren als een geweldige visuele haak voor de hele scène, hebben een eigenaardige eigenschap die spelers zal dwingen om na te denken. Nadat het laatste schot is afgevuurd, pulseren de bloemblaadjes collectief naar buiten vanaf het lijk van The Boss (of, als alternatief, Naked Snake) en veranderen van wit in een diep, bloedrood. Deze transformatie geeft de scène zeker wat visuele panache, maar enkele minuten later wordt duidelijk dat de bloemen niet voor altijd besmeurd zijn met het bloed van The Boss; wanneer we over de scène van het gevecht in de WIG vliegen, zien we dat de bloemen allemaal teruggekeerd zijn naar hun natuurlijke witte kleur, met uitzondering van een enkele bloesem die Snake in de hand houdt. Als hij naar beneden kijkt, laat hij zijn greep los en het bloemblaadje zweeft weg, zijn dieprode kleur wordt zacht wit.
De bijzondere betekenis van de veranderende kleuren wordt bepaald door de lens waardoor de speler kijkt; het spel geeft ons niet veel om op af te gaan. De manier waarop ik de kleur van de bloemen interpreteer is dat het een weergave is van de emotionele toestand van de personages. Aan het begin van het gevecht zegt The Boss dat “er niets in je zit, geen haat, zelfs geen spijt.” Het is geen toeval dat zij de enige soldaat van de Cobra-eenheid is die niet naar een emotie is genoemd (hoewel ze vroeger “The Joy” heette, nam ze na de Tweede Wereldoorlog de bijnaam Boss aan, terwijl haar kameraden hun oude codenamen behielden), en de witheid van de bloemen helpt dat te benadrukken. Ze is totaal en volledig in vrede. Een paar minuten later, wanneer Snake The Boss doodt, worden de bloemen dieprood om een verschuiving aan te geven. Van de tevredenheid van de baas, vrij van enige emotionele bagage, naar de zwaarte die drukt op een Snake die verder gaat met de wetenschap dat hij zijn mentor heeft gedood. Dan, als hij het bloemblaadje van de zijkant van de WIG loslaat, vloeit de roodheid weg. Dit wijst erop dat Snake The Boss loslaat en, op een grappige manier, haar orders blijft opvolgen; eerder in het spel vermaande zij hem voor het dragen van haar bandana, en noemde het een voorbeeld van zijn onvermogen om het verleden los te laten. Door het loslaten van de bloem, begint Snake de mantra dat “emoties geen plaats hebben op het slagveld” te vervullen en daarmee doet hij de herinnering van de baas eer aan, hoewel het addendum van dit verhaal Snake dwingt om door te gaan met nog meer pijnlijke weerhaken in zijn hart.
Na deze ontroerende scène, zien spelers iets vreemds. Het einde van Metal Gear Solid 3 bestaat uit drie verschillende delen, en dit middelste deel fungeert als een bizar humoristisch intermezzo ingeklemd tussen twee grote, onderling verbonden tragedies. Revolver Ocelot, onze treiteraar gedurende het spel, besluit Snake’s tijd van bezinning te onderbreken door van zijn hoverboard (!) op Snake en Eva’s vliegtuig te springen en Snake uit te dagen voor een spelletje Russische Roullette. Ik veronderstel dat het alleen maar passend is, gezien de setting van het spel. Er zijn vier mogelijke uitkomsten voor dit dodelijke spel, maar dat maakt niet uit. Ze eindigen allemaal met Ocelot die zijn zuurverdiende respect voor Snake beschrijft en naar zijn naam vraagt. Als Snake antwoordt met “Snake”, vraagt Ocelot naar zijn echte naam, onder verwijzing naar het feit dat ze “geen dieren zijn. Ik ben geen Ocelot, en jij bent geen Snake.”
Deze zin is een uitstekende manier om een van de belangrijkste thematische lijnen van Snake Eater aan elkaar te knopen. Als ze haar motieven om te vechten beschrijft, zegt The Boss nadrukkelijk: “Onze vijanden zijn mensen zoals wij. Ze kunnen alleen onze vijanden zijn op relatieve voorwaarden”. Ocelot, die Snake’s echte naam vraagt, geeft dit idee niet alleen een laatste, nauwelijks subtiel duwtje in de rug, maar zet ook de relatie van zijn personage met Snake later in de serie op. En wat wegwerpzinnetjes betreft, Ocelot schreeuwt “SNAKE! THIS ISN’T OVER YET!” voordat hij aan boord van de WIG stapt, is een grappige toevoeging aan het verhaal, die zinspeelt op dingen die komen gaan.
Na deze korte, ietwat vreemde scène, is het weer terug naar de politieke intriges en het krachtig rukken aan de hartstrings. Spelers worden getrakteerd op de onthulling dat (verrassing!) EVA eigenlijk een Chinese agent was de hele tijd, maar, hoewel ze politiek misschien voor de PRC werkte, was ze de voltooiing van een meer emotionele missie verschuldigd aan The Boss en Snake bij uitbreiding. Via een zelfvernietigende tape, vertelt ze Snake van The Boss’ laatste missie. Deze scène en de scènes die volgen komen het dichtst in de buurt van conventionele prequels, maar dat is zeker geen slechte zaak. Als Snake in het luchtruim boven Rusland The Boss als persoon heeft losgelaten, zal zijn nieuwe kennis over haar dood hem vooruit stuwen in al zijn toekomstige pogingen. Zijn ontgoocheling met het land waar hij voor vocht, blijkt wanneer datzelfde land hem probeert te eren voor zijn heldendaden. Zijn aarzelende handdruk met President Johnson en zijn schaamteloze minachting voor verschillende leden van het kabinet maken duidelijk dat hij niet meer is wie hij was aan het begin van de Deugdzame Missie. Hij ziet zijn missie niet langer als deugdzaam, zo u wilt. Het is dan ook belangrijk dat we rechtstreeks van Snake die enkele van de meest invloedrijke mannen ter wereld afblaast, naar hem gaan op Arlington Cemetery, waar hij zijn eer betuigt aan “Een ware patriot die de wereld redde”.
Interessant genoeg zien we in de manier waarop de pas gebrandmerkte Big Boss zijn naamgenoot eert, dat hij afstand begint te nemen van haar idealen; hij mag dan zijn grip op zijn emoties tegenover de baas in de WIG hebben verslapt, de manier waarop ze stierf was simpelweg te gruwelijk voor hem om te vergeven. Big Boss groet een gevallen held, en laat twee dingen achter bij het ongemarkeerde graf: een bundel witte bloemen, en zijn mentoren Patriot. De groet en deze twee dingen hebben hun eigen symbolische betekenis, maar hun gebruik in combinatie is wat echt Big Boss ‘verschuiving naar waar hij zou gaan in latere games te markeren. In deze scène wordt het saluut gebruikt als een erkenning dat Big Boss zijn mentor respecteert en haar nagedachtenis zal voortzetten, maar hij laat daarna bepaalde dingen bij haar achter, zowel figuurlijk als letterlijk. De witte bloemen tonen de staat van vrede waarin The Boss stierf, terwijl haar wapen, The Patriot, zichzelf verklaart als een voorstelling van de loyaliteit die The Boss ten opzichte van haar land koesterde. Door de titel van Boss aan te nemen, neemt Snake ook “een bestaan van eindeloze gevechten” aan, zoals de namen van de vorige houder luidden. Zijn gevechten zullen echter heel anders zijn dan die van The Boss. Terwijl haar toewijding aan haar natie even diep in haar zat als haar leven zelf, geeft Big Boss dat op, net zoals hij The Patriot in Arlington achterlaat. Het is onduidelijk of dit een voorbeeld is van dramatische ironie, waarbij de speler zich meer bewust is van zijn toekomstige daden dan Big Boss, of dat Big Boss zich volledig bewust is van de symbolische weerklank van zijn daden. Hoe dan ook, dit is een mooie knipoog naar waar Big Boss uiteindelijk zal eindigen. Terwijl hij The Boss achterliet in Rokovoj Bereg, laat hij vrede en patriottisme achter op het kerkhof.
Wat zijn jullie gedachten over het einde van Metal Gear Solid 3: Snake Eater? Vinden jullie het net zo mooi als ik, of hebben jullie meer gematigde gevoelens? Als je het niet eens bent met mijn interpretatie van het spel, hoor ik het graag; meerdere meningen zorgen voor interessante lectuur.
-Hal Olsen