Esportsは本当にスポーツなのか? ここで知っておきたいこと|Roundhill Investments

「esports」という言葉には「スポーツ」が入っていますが、esportsは実はスポーツではないという通説がまだ残っているんです。 しかし、なぜでしょうか。

esportsは、サッカー、サッカー、バスケットボールなどの伝統的なスポーツと多くの類似点がありますが、1つのことを見逃しているように見えます:動きです。 身体的な活動です。 League of Legendsのトップ選手が世界チャンピオンになるために戦っているのを見ると、彼らは机の前に座っているのです。 ストリートファイターの世界最高峰のプレイヤーたちは、膝の上にスティックを持って、画面を凝視しています。 彼らは静止している。 走ったり、パンチしたり、投げたり、蹴ったり…

それが、国際オリンピック委員会がesportsをオリンピック種目として受け入れるのに苦労している大きな理由の1つです。 会議やサミットで、急速に成長する競技ゲーム業界を理解しようと時間を費やした後でも、IOCはこの単純な概念を乗り越えることができないようだ。 オリンピック選手は、最高の身体的パフォーマンスをすることで尊敬を集めているのです。

「現状では、esports のあり方は、完全にオリンピックに適合するとは思えません」と、BMX の世界チャンピオン 3 回のサラ・ウォーカー選手は Inside the Games とのインタビューで語っています。 「私にとっての大きな違いは、もし私がオリンピックの種目を練習したいと思ったら、そのうちの1つに挑戦したいと思ったら、実際に外に出てやらなければならないことです。 アクティブに行動しなければならないのです。 今のゲームは、ゲーマーになりたいと思ったとしても、まず家に帰ってソファに座ることから始まります」

もちろん、これがプロゲーマーになるために必要なことのすべてではありません。 特に、最高レベルのものではありません。 しかし、競技者がペダルを踏んでいない場合、esports は本当にスポーツと見なされるのでしょうか? もし、彼らが自転車で土の山から飛び降りないのなら?

Are Esports a Sport?

国際オリンピック委員会とイベントのトップアスリートの一部は、esports にうんざりしているかもしれませんが、競技ゲームは非常にスポーツであるという事実は、伝統的な意味ではないだけなのです。

ボールも走りもないけれど、Dota 2プレイヤーはウォーカーや他の金メダリストと同じようにアスリートなのです。 オリンピックが教えてくれることは最高のパフォーマンスは様々な形で現れ祝福と賞賛に値するということだ。 Esportsも同じです。

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Esports のアスリートも従来のアスリートと同様にハードにトレーニングする

競技ゲームでは、ソファに座っていても何も得られません。 プロゲーマーは通常、組織やチームの一員であり、ゲーミングハウスに住んだり、トレーニング施設に通ったりすることがよくあります。 チームが一緒に暮らす目的は、絆を深めるだけでなく、練習をしやすくするためです。 すべての。 シングル。 毎日。

プロゲーマーが1日に最大10時間、チームで練習(スクリム)することは、esportsコミュニティでは常識となっています。 練習には、他のハイレベルなチームとの対戦、改善点を見つけるための過去の試合の研究、対戦相手のプレイスタイルや戦略の分析が含まれます。 プロゲーマーには、従来のスポーツ選手と同じように、こうした練習を指導してくれるコーチがいます。 そして、伝統的なスポーツと同じように、監督やコーチはしばしばパフォーマンスに対する大きなプレッシャーを感じているのです。

2018年に行われたオーバーウォッチ・リーグの開幕シーズンでは、上海ドラゴンズが史上最悪のチームであるとして、しばしば見出しを飾りました。 彼らは42連敗を喫し、そのシーズン全体では0勝だった。 ファンからの反発を受け、ドラゴンズの元監督は、チームが後続のために少なくとも1試合は勝とうとできる限り努力していたことを明らかにした。 そのために、彼らは1日に最大12時間練習し、1週間の練習時間は72時間という厳しさを誇り、議論を呼んだ。 トーナメントやトレーニングのスケジュールがあまりに激しいため、競技者として数年プレーしただけで引退し、代わりにストリーミングや完全にプレーをやめることを選択するプレイヤーもよくいます。

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「コンピューターの前に10~15時間座り続け、同じことを何度も繰り返し、その技術を向上させようと試み、9週間続けてそれをどう扱うか見てみましょう」と、チームリキッドのリーグ・オブ・レジェンドマネージャー、マイケル・アートレス氏は述べました。 「と、Team Liquid の League of Legends マネージャーの Michael Artress 氏は述べています。「それは、人々が思っているよりもずっと難しいことなのです。 競技に参加するのに十分な健康状態を維持するために、チームはしばしば一貫したジムでのルーチンを維持しています。 聞き覚えはありませんか? ベストを尽くすために肉体的、精神的にトレーニングすることがオリンピックでないなら、何がそうなのか分からない。

Top esports athletes have physical advantage to the casual player

Caster Semenya のペースに、公園で犬とジョギングする女性が近づけないように、たまたま Fortnite デュオのパートナーに叫ぶのが好きなカウチポテトは、esports プロに対抗できないだろう。 彼らは、練習と遺伝的な優位性によって、標準を超えたプレーヤーなのです。

日本経済新聞社の調査によると、esportsのアスリートはカジュアルなプレイヤーとは違った視点でゲームを見ていることがわかったそうです。 日本一の「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」プレイヤーとアマチュアプレイヤーを比較したところ、両者の目の前の画面の使い方がいかに違うかを明らかにしたのです。 カジュアルなプレイヤーの視線は、画面内を飛び回り、あらゆるものを見ている。 一方、プロフェッショナルプレイヤーは、長年の練習の成果として、画面の中央や敵がいそうな場所に集中し、通常とは異なるマルチタスクをこなすことができたそうです。

プロゲーマーとアマチュアの差は、視線に表れる。
視線の専門家は「ショットを打つ時のゴルファーと似ている」と分析する。
eスポーツの最前線ビジュアルデータで解説する。
eスポーツ熱狂の正体・番外編#ストーリーhttps://t.co/44Ogro9vsA pic.twitter.com/7dmt4qece7

– 日本経済新聞 電子版 (@nikkei) November 26, 2019

しかし、esports選手がカジュアルプレーヤーより優れているのは、その鍛えられた眼力だけではありません。 2016年、Froböse氏は5年間の研究の最後にまとめたさまざまな理由から、プロゲーマーは「本物のアスリート」であると結論づけました。

「私たちは、運動技能に課せられた要求とその能力の両方に特に感銘を受けました」 Froböse氏は、「esports選手は、キーボードとマウスで1分間に最大400回の動作を達成しており、これは一般人の4倍に相当します」と述べています。 両手を同時に動かし、脳の様々な部位も同時に使っているため、全体が非対称になっているのです。”

実際、この驚くべき手と目の協調性は、彼が伝統的かどうかにかかわらず、他のどのスポーツでも観察した以上である。 彼らの運動能力に感銘を受けたドイツ・スポーツ大学は、ストレス・ホルモンのコルチゾールを調べるために、さらなるテストを実施しました。

「コルチゾールの分泌量は、レーシングカーのドライバーとほぼ同じレベルです」とフロベーゼは言います。 「これは、時には1分間に160から180回という高い脈拍と組み合わさって、マラソンに近い超高速走行の時に起こるのと同じです。 これは、マラソンに近い超高速走行の時と同じです。 ですから、私の意見では、esportsは他の種類のスポーツと同じくらい、いやそれ以上に過酷なものです。”

あなたがLeague of Legendsやフィギュアスケートを見ることに興味があるにせよ、esportsがスポーツであることを否定することはできないというのが私たちの見解です。 伝統的な意味でのスポーツではないかもしれませんが、最高レベルで戦っているプロゲーマーは、同業者よりも身体能力が高いだけでなく、より多くの練習をしています。 アスリートのようなものですね。

ピンポイントの正確さ、問題解決、コミュニケーション、チームワークはすべて、トップクラスの組織を印象づけることを目指す若い選手にとって必須のスキルです。 そして、彼らが大学の大会でスカウトされ、大リーグと契約した後は、ベストを尽くすために、トレーニング、トレーニング、トレーニングだ。 この最後の段落が、NBAのホープやオーバーウォッチ・リーグの次の大スターを表現するのに使えるという事実は、esportsが確かに、スポーツであるということを証明するには十分すぎるほどです。 座っていようがいまいが。

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Esports Momentum Going into 2021

Esports は 2020 年に、エンゲージメントの増加と、より広いスポーツ エコシステムの一部としての受け入れの拡大の両方の点で、大きな一歩を踏み出したと言えます。 後者の点については、コロナウイルスのパンデミックにより、伝統的なスポーツが一時的に停止した。 この間、多くのスポーツ視聴者は、代替手段としてesportsに目を向けました。 ESPN の放送には League of Legends、NBA 2K、F1 が含まれ、リニア esports テレビの視聴者数の新記録を樹立しました。 重要なのは、これらの主流放送が、まったく新しい視聴者に競技ゲームを紹介したことです。 これらのファンの何割かがesportsコンテンツに関わり続ける限り、業界の成長は前へ前へと進むことでしょう。

その後、伝統的なスポーツが活動を再開する一方で、esportsとストリーミングは成長を続けています。 Twitchは2020年11月に17億時間の視聴時間を記録したと報告し、YouTube Gamingは2020年に1000億時間という驚異的な視聴時間を突破したと発表している。 League of Legends Worlds 2020も新記録を樹立し、平均分視聴者数2300万人を達成しました。

長期的には、若い世代のesportsや広義のゲームへの親和性が、メディアやエンターテインメント市場でのシェア拡大につながると予想しています。

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