La historia completa del lore de Fallout, resumida

Fallout 4 va a atomizar el género de los videojuegos postapocalípticos este noviembre con todo lo que esperamos de Bethesda, pero el universo Fallout está lleno de algo más que unos cuantos tapones de botella y alguna que otra explosión nuclear. Se trata de una serie anterior a gran parte de los consumidores que hay hoy en día en el mercado, y tiene una historia que se remonta aún más atrás. Sin embargo, ¿por dónde puede empezar un jugador que ha perdido el tren de los juegos originales de Fallout y quiere estar al día y listo para rodar cuando Fallout 4 llegue a las tiendas?

No te preocupes, estamos aquí para ayudarte.

El universo Fallout

Fallout busca capturar la imaginación de un peligroso escenario nuclear What if? pero comienza con una división tecnológica muy simple de nuestra línea de tiempo. En el universo Fallout el transistor no se desarrolla hasta finales del siglo XXI, y como resultado la miniaturización de la tecnología y el avance general de la informática en su conjunto va por un camino muy diferente. La cultura está encerrada en el marco de la Guerra Fría de mediados de los cincuenta, y aunque la sociedad pasa por cambios ideológicos similares, se centran más en los tubos de vacío y el desarrollo nuclear que en los teléfonos móviles y el microprocesador.

Los conflictos más importantes vienen como resultado de una escasez de energía en todo el mundo, en parte resultado de la tecnología más grande y voluminosa en juego. Imagínese que en lugar de vehículos con un consumo de combustible incluso moderado, todos nuestros coches funcionaran como los viejos acorazados de los años 60 y 70. Los precios del petróleo estarían por las nubes y los conflictos por el petróleo en todo el mundo se centrarían menos en la plusvalía y más en la simple supervivencia. En Fallout todo lo grande es petróleo o nuclear, y como resultado muchos de los coches que se ven en Capital Wasteland y en el Mojave están propulsados atómicamente y pueden causar explosiones masivas si se disparan.

Esta escasez de energía provocó un gran número de cambios políticos, sobre todo cuando China invadió Estados Unidos atacando Alaska por sus valiosas reservas de petróleo. La guerra de recursos resultante provocó la anexión forzosa de Canadá por parte de Estados Unidos, y finalmente China fue expulsada de Alaska gracias a la invención y utilización de la famosa Power Armor de Fallout.

Esta batalla, junto con otros incidentes en todo el mundo, condujo a la Gran Guerra de 2077, un combate nuclear de dos horas de duración entre Estados Unidos, la URSS y la República Popular China. La mayoría de los misiles se centran en destruir las principales ciudades e instalaciones militares y, por suerte, su carga radiactiva es mínimamente dañina. Es suficiente para acabar con la mayor parte de la humanidad e irradiar a aquellos que no pueden encontrar refugio en una Bóveda local, pero en lugar de destruir el mundo por completo la radiación muta una variedad de plantas y animales en versiones más grandes y malas de sí mismos, y convierte la mayor parte del mundo en un páramo desolado.

Las Bóvedas

¿Qué puede hacer la humanidad? Por suerte, el gobierno de EE.UU. se preparó cuidadosamente para el día del juicio final y contrató a la Corporación Vault-Tec para crear santuarios subterráneos conocidos como Bóvedas. Cada bóveda debía ser totalmente autosuficiente, capaz de mantener la vida bajo tierra casi indefinidamente para aquellos que pudieran permitirse una plaza. Se crearon 122 bóvedas en total, cada una de ellas capaz de albergar de forma segura a unas 1.000 personas. Desgraciadamente – posiblemente como resultado de dar el trabajo al postor más bajo – las Bóvedas estaban lejos de lo que la gente esperaba cuando compró su espacio.

Vault-Tec descubrió que aunque crear 122 Bóvedas idénticas para salvar una pequeña parte de la humanidad sería divertido, crear 122 experimentos únicos con 1000 sujetos de prueba completamente fuera de las restricciones de cualquier organismo gubernamental sería más divertido. En algunas bóvedas se introdujeron drogas alucinógenas en las estaciones de ventilación, en otras se probaron los resultados de abastecer excesivamente la armería y cerrar las puertas, y en otras se abandonó por completo el truco de la seguridad y se probaron sueros mutagénicos experimentales altamente peligrosos en la población. En general, las pocas almas alegres que llegaron a las bóvedas antes de que cayeran las bombas rara vez se lo pasaron bien, y los que no fueron víctimas de los experimentos a menudo cayeron presa de la simple naturaleza humana o de los peligros de los páramos que se avecinaban.

Por suerte para la raza humana, no todas las bóvedas se desviaron de su propósito original. Los personajes principales del Fallout original y del Fallout 3 crecieron en bóvedas sin ninguna mala intención hacia sus habitantes. La Bóveda 13 estaba destinada a permanecer simplemente cerrada durante 200 años, pero se vio obligada a abrirse debido a la rotura de un chip de purificación de agua (este es el motor del primer juego de Fallout). La Bóveda 101 en Fallout 3 estaba destinada a permanecer cerrada indefinidamente, gobernada por un supervisor aparentemente omnisciente.

La historia hasta ahora (llena de spoilers de los juegos anteriores de la serie)

Fallout

El jugador asume el papel del Morador de la Bóveda, un matorral peligrosamente ignorante con escasos conocimientos fuera de la Bóveda, al que se le encomienda la monumental misión de buscar un chip de purificación de agua de sustitución para salvar a todos los habitantes de su Bóveda de la deshidratación. Por el camino, el habitante de la bóveda salva un pequeño pueblo llamado Shady Sands, que está lleno de supervivientes de la Bóveda 15, desbanca al propietario de un casino corrupto llamado Gizmo y, finalmente, se dirige a The Hub, una ciudad mercantil donde tiene la opción de contratar varias caravanas de agua para ampliar el límite de tiempo antes de que la bóveda perezca a los 100 días del juego. El Morador de la Bóveda se dirige entonces a Necrópolis, una ciudad poblada enteramente por humanos irradiados conocidos como ghouls. Debajo de Necrópolis, el Morador de la Bóveda encuentra la Bóveda 12, así como el chip de agua que busca.

Al regresar a la Bóveda 13, el Morador de la Bóveda cuenta las historias de sus encuentros con una peligrosa raza de mutantes al supervisor, que inmediatamente encarga al Morador de la Bóveda que encuentre y elimine la fuente de las mutaciones. Con la ayuda de los restos de una facción militar de antes de la guerra conocida como la Hermandad del Acero, el Morador de la Bóveda viaja a Boneyard, las ruinas calcinadas de Los Ángeles, y se enfrenta al Amo, el líder de los supermutantes que encontró anteriormente. El Morador de la Bóveda destruye al Amo y viaja a una base militar cercana donde el Amo estaba utilizando el Virus de la Evolución Forzada (F.E.V.) para transformar a los humanos capturados en el páramo en Súper Mutantes. El Morador de la Bóveda destruye la base militar, dispersando a los Super Mutantes, ahora sin líder, al viento.

Desgraciadamente, cuando el Morador de la Bóveda regresa a la Bóveda 13 es recibido en la puerta por el Supervisor de la Bóveda, que está extremadamente agradecido por todo lo que el jugador ha logrado, pero teme que sus hazañas inciten a otros miembros de la Bóveda a aventurarse en el peligro de los páramos. También afirma que el páramo parece haber cambiado al Morador de la Bóveda, haciendo que no sea seguro para él volver a la vida pacífica de la Bóveda. Como resultado, el Morador de la Bóveda es exiliado y nunca regresa a la Bóveda 13.

Fallout 2

Después de abandonar la Bóveda 13, el Morador de la Bóveda se une a un grupo de otros moradores de la Bóveda que abandonaron la Bóveda, presumiblemente después de escuchar su exilio. Junto con un grupo de habitantes de las tierras baldías, el grupo crea el pueblo de Arroyo en algún lugar del Oregón postapocalíptico. El Morador de la Bóveda finalmente se marcha de la aldea, dejándola al cuidado de su hija, que se convierte en la anciana de la aldea.

Varias décadas más tarde, la aldea se ve afectada por una terrible sequía y el personaje del jugador asume el papel del Elegido (nieto del Morador de la Bóveda e hijo del anciano de la aldea) y se le encarga la tarea de recuperar un Kit de Creación del Jardín del Edén (G.E.C.K.), un dispositivo con el poder de limpiar el páramo e insuflar nueva vida al suelo irradiado.

El Elegido acaba tropezando con la Bóveda 13, una de las pocas Bóvedas con un G.E.C.K., sólo para encontrarla casi completamente vacía. Cuando regresa a Arroyo se encuentra con que el Enclave, los restos del gobierno estadounidense de antes de la guerra, han secuestrado a todo su pueblo.

El Elegido repara un petrolero de antes de la guerra con piloto automático incorporado y lo utiliza para viajar a la base del Enclave situada en una plataforma petrolífera en alta mar. El Elegido se entera de que el Enclave tiene planes de utilizar una versión modificada del virus F.E.V. en forma de patógeno aéreo para eliminar a los que tienen células mutadas en todo el páramo. Para asegurarse de que el F.E.V. sólo afectaba a los que tenían mutaciones, el Enclave secuestró a los ocupantes de la Bóveda 13 y a Arroyo como sujetos de prueba. La naturaleza protegida de la Bóveda significaba que los habitantes de la bóveda estaban libres de mutaciones y deberían funcionar como una prueba de control apropiada.

El Elegido mata al presidente y destruye la Plataforma Petrolera, salvando a los ciudadanos de la Bóveda 13 y a Arroyo en el proceso. Con los lazos familiares perdidos hace tiempo entre los habitantes de la bóveda y Arroyo reforzados, los dos grupos utilizan el G.E.C.K. para transformar Arroyo en una de las ciudades más prósperas del páramo.

Fallout 3

Teniendo lugar a varios años y medio continente de distancia de los eventos de Fallout y Fallout 2, Fallout 3 se abre con el nacimiento del jugador en Rivet City, y posteriormente sigue su crianza en Vault 101. Una vez que el jugador alcanza la madurez, el padre del personaje sale de la bóveda, lo que provoca que el Supervisor entre en un ataque de paranoia e intente matar al jugador. El jugador escapa de la Bóveda 101 y adopta el apodo de Vagabundo Solitario.

Persiguiendo pistas para encontrar a su padre, el personaje del jugador acaba llegando a Rivet City, donde se encuentra con el Doctor Li, un viejo amigo de su padre James y su madre Catherine. El Doctor Li le explica al Errante Solitario que antes de que Catherine muriera en el parto todos trabajaron juntos en el Proyecto Pureza, un plan a largo plazo para construir un enorme purificador de agua en el Jefferson Memorial para limpiar toda el agua del páramo de la capital de radiación y toxinas.

En el Jefferson Memorial el Errante Solitario encuentra holo-discos que indican que James ha viajado a la Bóveda 112 para hablar con James Braun, un genio de antes de la guerra que podría ayudar con el desarrollo del Proyecto Pureza. Una vez que el Errante Solitario llega a la Bóveda se ve obligado a entrar en una simulación de preguerra creada por Braun para albergar su mente y la de varios de sus colegas a los que tortura sin cesar. Cooperando con Braun o usurpando su dominio el jugador se libera a sí mismo y a su padre de la simulación y ambos se reúnen finalmente.

James revela que necesita un G.E.C.K. para completar el Proyecto Pureza, pero el reencuentro se ve truncado cuando el Jefferson Memorial es invadido por el Enclave y en la batalla resultante James sacrifica su vida para asegurarse de que el Enclave no pueda utilizar el purificador para sus tortuosos propósitos. El Errante Solitario huye con el Doctor Li a la seguridad de la Hermandad del Acero.

El Errante Solitario viaja a la Bóveda 87 con el fin de encontrar un G.E.C.K. pero encuentra su camino bloqueado por Super Mutantes y montañas de radiación. Para acceder a la bóveda, viaja a través de un pequeño pueblo subterráneo propiedad de niños y operado por ellos, conocido como Little Lamplight. Una vez dentro, el Errante Solitario se entera del virus F.E.V. y de los orígenes de los supermutantes en el Páramo Capital. Tras abandonar la Bóveda 87, el personaje es capturado por el Enclave y llevado a Raven Rock. Después de luchar hasta llegar al presidente, el jugador se entera de que el autoproclamado líder del Enclave es en realidad un superordenador que sueña con utilizar el F.E.V. modificado de Fallout 2 para destruir las mutaciones en Capital Wasteland. El presidente intenta convencer al jugador de que deben infectar el suministro de agua con el F.E.V. para limpiar el páramo de todas y cada una de las mutaciones.

El Errante Solitario, junto con la Hermandad del Acero y un enorme robot conocido como Liberty Prime, atacan el Jefferson Memorial y asaltan la cámara de purificación. Una vez instalado el G.E.C.K., el Dr. Li informa al jugador de que el purificador debe activarse manualmente y entonces se deja la elección al jugador de entrar él mismo en la cámara irradiada o enviar a Sarah Lyons, miembro de la Hermandad del Acero. Se supone que quien entre en la cámara morirá, pero en el DLC Broken Steel se revela que el Errante Solitario sobrevive a la experiencia.

Fallout: New Vegas

Nada supera un doble golpe en la cabeza, excepto el personaje principal de Fallout: New Vegas. Conocido como el Correo, el protagonista recibe un disparo en la cabeza y es dado por muerto por un gángster con acento llamado Benny. Benny abandona el Courier y roba el Chip de Platino que el Courier tenía asignado para entregar al misterioso Sr. House en New Vegas. Un robot securitrón llamado Víctor saca el cuerpo del mensajero de la tumba poco profunda en la que lo dejó Benny y lo lleva a un médico local llamado Doc Mitchel, que lo cura y lo envía de vuelta a casa.

El mensajero sigue la pista de Benny a través del Páramo de Mojave, recogiendo opcionalmente pruebas útiles y compañeros por el camino, y finalmente se enfrenta a él en el Casino Tops de Nueva Vegas. La historia de New Vegas está llena de opciones, llevando el estándar establecido en Fallout 3 a un nuevo nivel dramático. Como resultado, casi todos los jugadores tienen una experiencia diferente en cuanto a cómo manejan la situación con Benny y el conflicto general de New Vegas. Lo importante es que, pase lo que pase, el mensajero recupera el chip de platino y se lo devuelve al Sr. House.

Después de este suceso, el mensajero se enfrenta a una serie de opciones y decisiones distintas sobre cómo dejar que se desarrollen los acontecimientos. Pueden colaborar con los escasos recursos de la burocrática Nueva República de California, ponerse del lado de la Legión de César, de temática romana y esclava, trabajar con el enigmático Sr. House, o tomar el Mojave para sí mismos trabajando con un securitrón pirateado conocido como Yes-Man. De forma similar a las Guerras de Recursos que tuvieron lugar hace tiempo, New Vegas gira en torno a la energía que representa la Presa Hoover, y en última instancia las decisiones que tome el Correo influirán en quién controla la Presa, y por extensión el Páramo de Mojave y la mayor parte de la Costa Oeste.

Facciones a seguir

La Hermandad del Acero

Creada a partir de los restos de varias facciones militares y científicas del viejo mundo, la Hermandad del Acero es una de las grandes en cuanto a armas y armaduras tecnológicas. Están unidos bajo un fervor casi religioso y una jerarquía caballeresca y harán todo lo posible por preservar la historia y la tecnología de días perdidos.

Aunque rara vez son lo que se dice sociables, a veces se puede negociar con ellos si tus intereses coinciden con los suyos, y por necesidad a menudo se ven obligados a reclutar y entrenar a los baldíos para mantener el número de caballeros lo suficientemente alto como para continuar su misión. Eso sí, no intentes robar su tecnología, ya que incluso si consigues hacerte con uno de sus rifles láser es probable que te enfrentes a múltiples enemigos con armaduras de poder, armas de energía y una intención absolutamente asesina.

El Enclave

La fuente de casi todos los problemas en los que has pensado en el universo Fallout, el Enclave es el último remanente del Gobierno Federal de los Estados Unidos, y a pesar del hecho de que han sido aplastados una y otra vez, siguen rebotando. Casi siempre podrás reconocer al Enclave por su uso de armas de plasma de alto octanaje y armaduras de poder avanzadas. También suelen trabajar muy duro para convertirte en un montón de cenizas convenientemente barrido.

El Enclave sólo parece tener un objetivo, la erradicación de toda y cualquier mutación para permitir la dominación total de lo que queda del mundo. Por supuesto, esto probablemente se consideraría aceptable a cierto nivel si no fuera por el hecho de que, debido a los altos niveles de radiación que impregnan todo y cualquier cosa en el páramo, cualquier cosa que no haya vivido en una bóveda o con el Enclave entra en esa categoría de «mutado».

Los Ghouls

Los Ghouls son el resultado inesperado de lo que ocurrió con los cientos de millones de personas que no lograron llegar a la seguridad de una bóveda ni murieron en el incendio nuclear que consumió al resto de la población. Por algún milagro o como resultado de circunstancias genéticas afortunadas, unos pocos humanos no murieron por la radiación que impregnaba los páramos. En su lugar, su piel se pudrió o se desprendió, su vida se alargó de forma espectacular y se adaptaron hasta el punto de que la radiación puede beneficiarles tanto como perjudicar a otros vagabundos de los páramos.

Hay varios tipos de Ghouls a los que hay que prestar atención, y no hay que disparar a todos ellos en cuanto se les ve. Es importante recordar que los necrófagos fueron una vez humanos y, en cierto nivel, todavía lo son. Muchos de ellos aún conservan las mentes que tenían cuando se transformaron y se puede hablar con ellos, negociar con ellos e incluso entablar amistad, aunque años de abusos por parte de una población que los considera abominaciones han generado un racismo generalizado hacia los llamados smoothskins o humanos no mutados. Por supuesto, en determinadas circunstancias un ghoul puede volverse salvaje, lo que hace que degenere en una criatura peligrosa centrada totalmente en su propia supervivencia, con una fuerza y velocidad casi sobrehumanas. A menos que te digan lo contrario, estos necrófagos deben ser tratados como extremadamente hostiles y deben ser eliminados con extremo prejuicio.

Como consejo adicional, recuerda nunca referirte a un necrófago como un zombi. Aunque se parezcan, se considera un grave insulto.

Los Asaltantes

Ya sea que busquen matarte, robarte, comerte o encontrar un término medio entre las tres cosas y algunas otras que no deberían mencionarse, los Asaltantes son el fondo del cubo en un orinal radiactivo. Aunque no suelen estar fuertemente blindados, suelen llevar un surtido de armas pequeñas y armas de cuerpo a cuerpo oxidadas, y pueden hacer mucho para hacerte la vida imposible. Suelen estar vinculados a bandas y tribus específicas, así que ten cuidado con quién matas o mutilas, ya que puedes cabrear a toda una facción si disparas con demasiada libertad. Sólo sé cauteloso y no permitas que te den gato por liebre, mantén tus armas cerca y vigila sus manos y sabrás si tienes que echar mano de tu pistola láser primero o simplemente dejar que el grupo se mueva hacia presas más grandes.

El Instituto, el Ferrocarril y los Synths

No se sabe mucho sobre el Instituto, pero sí conocemos algunos fragmentos de la misión El Hombre Replicado en Fallout 3. El Instituto representa una facción dentro de la Mancomunidad que se ocupa en gran medida de los androides y la inteligencia artificial genuina.

Sabemos que han creado con éxito androides con pensamiento independiente, a menudo denominados Synths, que a menudo intentan escapar de la Mancomunidad y buscar la libertad del mundo exterior. En Fallout 3, el Ferrocarril es una facción que intenta ayudar a los Synths interesados en encontrar su libertad.

A pesar de su pequeño papel en Fallout 3, vale la pena mencionarlos simplemente por la ubicación de Fallout 4 dentro de la Mancomunidad, donde se rumorea que se encuentra el Instituto. Además, hemos visto varias piezas de arte conceptual que muestran androides y Synths que podrían suponer una peligrosa amenaza o un poderoso aliado en el nuevo páramo.

Supermutantes

Creados al exponer a un humano al F.E.V., los Supermutantes son gigantescos mamotretos de gran musculatura bien conocidos en el universo Fallout como enemigos peligrosamente hostiles que un hombre sabio no cruza a la ligera. Hay varios tipos de supermutantes a tener en cuenta, ya que proceden de dos cepas distintas del virus F.E.V..

Los supermutantes de la base militar de Mariposa, en la costa oeste, suelen ser criaturas inteligentes y razonables. Originalmente gobernados por el Amo, buscaban humanos grandes y pequeños para convertirlos en los supersoldados contra los que luchamos en el universo Fallout. Tras la muerte del Maestro al final de Fallout, se dividieron en tres facciones. Una estaba interesada en el asentamiento pacífico entre los humanos, otra se dedicaba a reavivar el sueño del Maestro, y otra simplemente se dirigió al Este en busca de nuevos horizontes. Se puede razonar con la mayoría de estos supermutantes, pero debido a la casi inmortalidad que les otorga su avanzada estructura celular, la senilidad y la esquizofrenia suelen aparecer entre los mutantes de más edad, provocando frecuentes estallidos de violencia.

Los supermutantes de Capital Wasteland son el resultado de los experimentos con el F.E.V. en la Bóveda 87 y son notoriamente más grandes, más malvados y, en su mayor parte, totalmente irracionales. En Fallout 3, el único supermutante con el que puedes comunicarte es Fawkes, que razona que el intenso dolor físico durante el proceso de mutación podría ser la causa de su mayor tendencia a la violencia, así como de su menor inteligencia. Los supermutantes de la Bóveda 87 tampoco dejan de crecer, y aunque suelen medir unos 3 metros, los supermutantes más antiguos, conocidos como behemoths, pueden utilizar un monster truck como taburete. Lo más probable es que estos sean los supermutantes con los que te encuentres en Fallout 4 debido a la proximidad de la mancomunidad a la Bóveda 87.

Criaturas mutadas

Aunque no se trata de una facción específica, el jugador debe estar atento a las numerosas criaturas mutadas de los páramos. Verás una variedad de animales mutados tanto pasivos como peligrosos. Los Molerats y las cucarachas no son una amenaza, pero los Deathclaws, Cazadors, Mireluks y Lakelurks deben ser tratados con extrema precaución. Es de esperar que veas a los Deathclaws antes de que ellos te vean a ti, pero en el caso de que no lo hagas, ve a por un golpe incapacitante en sus piernas y luego retírate a una distancia segura para acabar con ellos mientras se pasean amenazadoramente tras de ti.

Objetos, artilugios y otras cosas útiles

S.P.E.C.I.A.L.

Representando las siete estadísticas básicas que definen las estadísticas base de tu personaje, Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte, todas ellas afectarán a lo que tu personaje hace mejor. No sabemos exactamente cómo afectarán estas estadísticas en Fallout 4, pero podemos suponerlo basándonos en lo que hicieron en anteriores iteraciones de Fallout y en lo que hemos aprendido en las actualizaciones de vídeo semanales de Bethesda.

Caps

La principal moneda del universo Fallout, debido a la popularidad de las bebidas embotelladas como Nuka Cola y Sunset Sarsaparilla. Son la moneda común, aunque cabe destacar que en el mundo postapocalíptico cualquier cosa es susceptible de trueque.

Pip-Boy

El Pip-Boy o Procesador de Información Personal es el principal terminal que utiliza el jugador para interactuar con sus estadísticas, inventario, objetivos y mortalidad en general. Desarrollado por las industrias RobCo, considéralo como el teléfono inteligente del superviviente para un mundo postapocalíptico. Hace todo lo que necesitas y además capta las emisoras de radio locales. Como añadido a la inmersión, Fallout 4 te permitirá descargar una aplicación complementaria en tu teléfono inteligente para gestionar tus estadísticas en el juego con sólo pasar un dedo.

Lo más importante para muchos jugadores es que el Pip-Boy también permite al jugador utilizar el V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System), que ofrece al jugador información instantánea sobre la probabilidad de los proyectiles, la salud del enemigo y la posibilidad de apuntar a miembros individuales para obtener diferentes efectos. Asegúrate de invertir en Agilidad para tener muchos Puntos de Acción para aprovechar al máximo el V.A.T.S.

Vault-Tec

El contratista militar al que se le encomendó la tarea de crear las Bóvedas para salvar a la humanidad, trabajando en conjunto con RobCo y el Gobierno Federal esta compañía orquestó muchos de los experimentos dentro de cada bóveda. La construcción de las Bóvedas llevó a Vault-Tec a convertirse en el mayor contratista militar de la nación y les permitió ramificarse en una variedad de campos tanto morales como inmorales. Por un lado, las Bóvedas que funcionaban como se anunciaban salvaron muchas vidas, por otro lado, muchas de esas vidas empeoraron por sus retorcidos experimentos.

RobCo

RobCo es una empresa de informática y robótica de alta gama fundada por el enigmático Mr. House, centrada en proporcionar ordenadores y software a un mundo que acababa de cogerle el tranquillo al transistor pero que entendía perfectamente la conveniencia de los asistentes robóticos personales RobCo se convirtió en un nombre familiar en los robots de mantenimiento con la creación del Mr. Handy, y desarrolló el Sistema Operativo Unificado que se ve instalado en todos los ordenadores de Estados Unidos. Las Bóvedas fueron suministradas en gran parte por RobCo, y casi todos los robots que se ven en el Universo Fallout deben su existencia a esta titánica corporación.

G.E.C.K.

El Kit de Creación del Jardín del Edén es una serie de herramientas y tecnología diseñadas para rehabilitar el terreno baldío en caso de que la destrucción nuclear hiciera imposible sobrevivir de otra manera. Los G.E.C.K.S. fueron distribuidos a la mayoría de las Bóvedas y estaban contenidos en un pequeño maletín plateado.

¿Tienes todo eso? Bien. Entonces ya tienes todo listo para Fallout 4, que saldrá a la venta el 10 de noviembre.

Para más información sobre Fallout, consulta la Wiki de Fallout.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.