Metal Gear Solid 3 ist ein merkwürdiges Spiel: Einerseits beginnt es mit einer dreißigminütigen fiktiven Geschichtsstunde, die den Spieler in die düstere Welt der fiktiven Politik, des Betrugs und der Atomwaffen eintauchen lässt. Auf der anderen Seite tauchen Hovercrafts auf, eine Frau, die mit dir über Filme spricht, wenn du das Spiel speicherst, und eine ausgedehnte Sequenz, in der der Spieler den viel geschmähten Star von Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty erwürgen kann. Wenn man es als Liste betrachtet, sollte keines der Elemente dieses Spiels gut zusammen funktionieren. Wenn man jedoch den Controller in der Hand hat (oder, wie es häufig vorkommt, auf dem Couchtisch liegt, während man eine Zwischensequenz genießt), macht alles *klick* und das einzigartige Geschmacksprofil des Spiels setzt sich durch. Nirgendwo wird dies deutlicher als in der letzten Stunde des Spiels; begleite mich, wenn ich in die Sequenz eintauche, die vielleicht meine Lieblingssequenz in einem Spiel überhaupt ist, und zeige einige meiner Lieblingsaspekte des Endkampfes und der Zwischensequenzen auf und analysiere sie, während ich dabei bin.
Vollständige Spoiler voraus…
Das wichtigste Element des meisterhaften Finales von Metal Gear Solid 3: Snake Eater ist die Umgebung. Nachdem man zehn Stunden lang durch üppige Wälder, karge Berge und feindliche Forschungseinrichtungen gestapft ist, könnte man erwarten, dass der Endkampf an einem ähnlichen Ort stattfindet. Nachdem wir EVA zu unserem Fluchtpunkt eskortiert haben, wird der Spieler jedoch mit einer anderen Szenerie begrüßt. Die dunklen Laubbäume weichen der freien Luft: ein See und daneben ein Feld mit weißen Blumen. Das Feld ist von Baumstämmen gesäumt, aber im Gegensatz zu der Vegetation des Waldes, aus dem wir gerade entkommen sind, haben die Bäume keine Blätter. Sie sind tot. Die Blumen jedoch sind noch lebendig, peitschen unruhig umher und der schwarze Mantel des Bosses hebt sich deutlich von ihren weißen Blütenblättern ab. Diese Thematik zieht sich durch die gesamte Szene, und als die Chefin ihren traurigen Monolog beginnt, wird sie nur noch verstärkt.
Eine solche Gegenüberstellung findet sich in Snake Eater und, in größerem Maßstab, in der Metal Gear-Serie im Allgemeinen. Alles am Schauplatz und an den Worten von The Boss ist auf Gegensätze aufgebaut: ihr schwarzer Mantel über ihrem weißen Overall, ihre Mutterrolle im Gegensatz zu ihrer Unfruchtbarkeit, ein Ausflug in den Weltraum, der ihren Idealismus beflügelt, während er The Fury mit Wut erfüllt. Über allem steht jedoch die Dualität von Leben und Tod. So wie die Bäume mit den Blumen existieren, so wie die Sorrow vom Boss getötet wurde, muss einer leben und einer sterben. Es ist dieses Konzept, das dem Ende von Snake Eater seine unglaubliche Ergreifung verleiht. Während die Zerstörung des Shagohod und damit auch Volgins mit einem donnernden Soundtrack untermalt wurde, der zu einem Bosskampf in einem Videospiel passt, ist der Kampf zwischen Snake und dem Boss mit dem leisen Rascheln von Blumen untermalt, unterbrochen von ostinaten Schüssen. Das, was Snake und damit auch der Spieler vorhat, hat nichts Nobles an sich, und das Spiel sorgt dafür, dass man das weiß. Der Boss beginnt den Kampf mit den Worten: „Machen wir dies zu den besten zehn Minuten unseres Lebens“, und der Spieler spürt jedes Wort davon. Der Kontrast zwischen dem Leben und dem unvermeidlichen Tod einer dieser Figuren verleiht diesem Moment ein schweres Gefühl von Feierlichkeit und der Spieler weiß, dass er bald einen emotionalen Schlag in die Magengrube erhält. Wenn sie das Ende des Spiels sehen wollen, in das sie so viel Zeit investiert haben, müssen sie den Boss im doppelten Sinne des Wortes besiegen.
Es ist also passend und grausam, dass das Spiel, selbst nachdem die Spieler das Leben aus dem Boss herausgeprügelt haben, eine weitere Wendung des Dolches liefert. Ihre Mission ist erfüllt, der Boss überlässt Snake ihren Patrioten. Die Kamera schwenkt aus, ein trauriges Waldhorn beginnt zu spielen, und die Spieler müssen X drücken. Das Spiel begnügt sich nicht damit, eine beliebte Figur zu töten, sondern macht die Spieler zu Komplizen ihres Mordes und beraubt Snake seiner Mentorin, Mutterfigur und Freundin.
Die Blumen dienen nicht nur als großartiger visueller Aufhänger für die ganze Szene, sondern haben auch eine besondere Eigenschaft, die die Spieler zum Nachdenken zwingt. Nach dem letzten Schuss pulsieren die Blütenblätter kollektiv von der Leiche des Bosses (oder alternativ von Naked Snake) nach außen und verwandeln sich von Weiß in ein tiefes Blutrot. Diese Verwandlung verleiht der Szene sicherlich etwas visuellen Schwung, aber nur ein paar Minuten später wird klar, dass die Blumen nicht dauerhaft mit dem Blut von The Boss befleckt sind; wenn wir mit der WIG über den Schauplatz des Kampfes fliegen, sehen wir, dass die Blumen alle wieder ihre natürliche weiße Farbe angenommen haben, mit Ausnahme einer einzelnen Blüte, die Snake in der Hand hält. Als er nach unten blickt, lässt er seinen Griff los, und das Blütenblatt schwebt davon, wobei sich sein tiefes Rot in ein sanftes Weiß verwandelt.
Die besondere Bedeutung der wechselnden Farben hängt von der Linse ab, durch die der Spieler sie betrachtet; das Spiel gibt uns nicht viele Anhaltspunkte. Ich habe die Färbung der Blumen so interpretiert, dass sie eine Darstellung des emotionalen Zustands der Charaktere ist. Zu Beginn des Kampfes sagt der Boss, dass „nichts in ihm ist, kein Hass, nicht einmal Reue“. Es ist kein Zufall, dass sie die einzige Soldatin der Cobra-Einheit ist, die nicht nach einer Emotion benannt ist (obwohl sie früher „The Joy“ hieß, nahm sie nach dem Zweiten Weltkrieg den Namen Boss an, während ihre Kameraden ihre alten Codenamen behielten), und das Weiß der Blumen trägt dazu bei, dies zu verdeutlichen. Sie ist ganz und gar in Frieden. Ein paar Minuten später, als Snake den Boss tötet, färben sich die Blumen tiefrot, um eine Veränderung zu zeigen. Von der Zufriedenheit des Bosses, frei von jeglichem emotionalen Ballast, zu der Schwere, die auf Snake lastet, der mit dem Wissen, seinen Mentor getötet zu haben, weitergeht. Dann, als er das Blütenblatt an der Seite der Perücke loslässt, nimmt die Röte ab. Das ist ein Zeichen dafür, dass Snake die Chefin loslässt und auf komische Weise weiterhin ihre Befehle befolgt; früher im Spiel hatte sie ihn ermahnt, weil er ihr Kopftuch trug, und dies als Beispiel für seine Unfähigkeit, die Vergangenheit loszulassen, angeführt. Indem er die Blume loslässt, beginnt Snake, das Mantra „Emotionen haben auf dem Schlachtfeld nichts zu suchen“ zu erfüllen, und wird so der Erinnerung des Bosses gerecht, obwohl das Addendum zu dieser Geschichte Snake dazu zwingt, mit noch schmerzhafteren Widerhaken in seinem Herzen weiterzumachen.
Nach dieser rührenden Szene erleben die Spieler etwas Merkwürdiges. Das Ende von Metal Gear Solid 3 besteht aus drei verschiedenen Teilen, und dieser Mittelteil fungiert als ein bizarr humorvolles Zwischenspiel zwischen zwei großen, miteinander verbundenen Tragödien. Revolver Ocelot, der uns das ganze Spiel über schikaniert, beschließt, Snakes Zeit der Besinnung zu unterbrechen, indem er von seinem Hoverboard (!) auf Snakes und Evas Flugzeug springt und Snake zu einer Partie Russisches Roullette herausfordert. Angesichts des Schauplatzes des Spiels ist das wohl nur passend. Es gibt vier mögliche Ausgänge für dieses tödliche Spiel, aber das spielt keine Rolle. Alle enden damit, dass Ocelot seinen hart erarbeiteten Respekt vor Snake bekundet und nach seinem Namen fragt. Als Snake mit „Snake“ antwortet, fragt Ocelot nach seinem richtigen Namen und begründet dies damit, dass sie „keine Tiere“ seien. Ich bin kein Ozelot, und du bist keine Schlange.“
Dieser Satz verknüpft auf großartige Weise einen der wichtigsten thematischen Fäden, die in Snake Eater gesponnen werden. Als sie ihre Beweggründe für den Kampf beschreibt, erklärt der Boss mit Nachdruck, dass „unsere Feinde Menschen wie wir sind. Sie können nur relativ gesehen unsere Feinde sein“. Ocelot, der nach Snakes richtigem Namen fragt, gibt dieser Idee nicht nur einen letzten, kaum subtilen Schubs in Richtung Spieler, sondern stellt auch die Beziehung seines Charakters zu Snake im späteren Verlauf der Serie her. Und was die Einschübe angeht, so ist Ocelots Schrei „SNAKE! THIS ISN’T OVER YET!“, bevor er an Bord der WIG geht, ist eine witzige kleine Ergänzung der Geschichte, die auf die kommenden Dinge hindeutet.
Nach dieser kurzen, leicht verrückten Szene geht es wieder zurück zu den politischen Intrigen und dem heftigen Rütteln am Herzen. Die Spieler erfahren, dass (Überraschung!) EVA die ganze Zeit über eine chinesische Agentin war, die zwar politisch für die VR China gearbeitet hat, aber dem Boss und damit auch Snake die Erfüllung einer emotionalen Mission schuldete. Über ein sich selbst zerstörendes Band erzählt sie Snake von der letzten Mission des Bosses. Diese Szene und die darauf folgenden sind das, was dem Spiel am nächsten an konventioneller Prequel-Kost kommt, aber das ist auf keinen Fall schlecht. Wenn Snake The Boss als Person losgelassen hat, während er sich im Himmel über Russland befand, wird ihn sein neues Wissen darüber, wie sie gestorben ist, bei allen zukünftigen Unternehmungen vorantreiben. Seine Enttäuschung über das Land, für das er gekämpft hat, zeigt sich, als eben dieses Land versucht, ihn für seine Heldentaten zu ehren. Sein widerwilliger Händedruck mit Präsident Johnson und seine unverhohlene Verachtung für verschiedene Kabinettsmitglieder machen deutlich, dass er nicht mehr der ist, der er zu Beginn der Tugendhaften Mission war. Er sieht seine Mission nicht mehr als tugendhaft an, wenn man so will. Es ist daher wichtig, dass wir direkt von Snake, der einige der einflussreichsten Männer der Welt wegbläst, zu ihm auf dem Friedhof von Arlington überleiten, wo er „einem wahren Patrioten, der die Welt gerettet hat“, die Ehre erweist.
Interessanterweise sehen wir in der Art und Weise, wie der neu gebrandmarkte Big Boss seine Namensvetterin ehrt, wie er beginnt, sich von ihren Idealen zu distanzieren; obwohl er seine Gefühle gegenüber dem Boss in der WIG gelockert haben mag, war die Art und Weise, wie sie starb, einfach zu abscheulich, als dass er ihr vergeben könnte. Big Boss grüßt einen gefallenen Helden und hinterlässt zwei Dinge an dem nicht gekennzeichneten Grab: einen Strauß weißer Blumen und seinen Mentor Patriot. Der Gruß und diese beiden Gegenstände haben ihre eigenen symbolischen Bedeutungen, aber ihr gemeinsamer Gebrauch ist das, was Big Boss‘ Entwicklung in Richtung der späteren Spiele wirklich anzeigt. In dieser Szene wird der Gruß als Bestätigung dafür verwendet, dass Big Boss seine Mentorin respektiert und ihr Andenken bewahren wird, aber er lässt auch bestimmte Dinge bei ihr zurück, sowohl im übertragenen als auch im wörtlichen Sinne. Die weißen Blumen zeigen den Zustand des Friedens, in dem The Boss starb, während ihre Waffe, der Patriot, die Loyalität von The Boss gegenüber ihrem Land symbolisiert. Indem Snake den Titel Boss annimmt, nimmt er auch „eine Existenz des endlosen Kampfes“ an, wie sie vom vorherigen Namensträger umrissen wurde. Seine Kämpfe werden sich jedoch von denen von The Boss stark unterscheiden. Während ihre Hingabe an ihre Nation so tief in ihr steckte wie ihr eigenes Leben, gibt Big Boss dies auf, genauso wie er The Patriot in Arlington zurücklässt. Ob es sich hier um einen Fall von dramatischer Ironie handelt, bei dem sich der Spieler seiner zukünftigen Bestrebungen mehr bewusst ist als Big Boss, oder ob Big Boss sich der symbolischen Bedeutung seiner Handlungen voll bewusst ist, ist unklar. Unabhängig davon ist dies eine großartige Anspielung darauf, wo wir alle wissen, dass Big Boss am Ende landen wird. Während er The Boss in Rokovoj Bereg verlassen hat, gibt er Frieden und Patriotismus auf dem Friedhof auf.
Was denkt ihr über das Ende von Metal Gear Solid 3: Snake Eater? Liebt ihr es so sehr wie ich, oder habt ihr eher gemäßigte Gefühle? Wenn du mit meiner Interpretation des Spiels nicht einverstanden bist, würde ich das gerne hören; verschiedene Meinungen sind eine interessante Lektüre.
-Hal Olsen