Die komplette Geschichte von Fallout, kurzgefasst

Fallout 4 wird diesen November das postapokalyptische Videospielgenre mit allem, was wir von Bethesda erwarten, aufmischen, aber das Fallout-Universum besteht aus mehr als nur ein paar Flaschendeckeln und der einen oder anderen Atomexplosion. Die Serie ist älter als viele der heute auf dem Markt befindlichen Spiele und hat eine Geschichte, die noch weiter zurückreicht. Doch wo soll ein Spieler anfangen, wenn er den Zug der ursprünglichen Fallout-Spiele verpasst hat und trotzdem auf dem neuesten Stand sein will, wenn Fallout 4 in die Regale kommt?

Keine Sorge, wir sind hier, um zu helfen.

Das Fallout-Universum

Fallout versucht, die Vorstellungskraft eines gefährlichen nuklearen Was-wäre-wenn-Szenarios einzufangen, aber es beginnt mit einem sehr einfachen technologischen Bruch mit unserer Zeitlinie. Im Fallout-Universum wird der Transistor erst gegen Ende des 21. Jahrhunderts entwickelt, was zur Folge hat, dass die Miniaturisierung der Technologie und der allgemeine Fortschritt der Computerwissenschaft insgesamt einen ganz anderen Weg einschlagen. Die Kultur ist in einem Bilderrahmen von Mitte der fünfziger Jahre des Kalten Krieges gefangen, und obwohl die Gesellschaft ähnliche ideologische Veränderungen durchläuft, konzentrieren sie sich eher auf Vakuumröhren und die Entwicklung der Kerntechnik als auf Mobiltelefone und den Mikroprozessor.

Die wichtigsten Konflikte ergeben sich aus einer weltweiten Energieknappheit, die zum Teil auf die größere, sperrige Technologie zurückzuführen ist. Stellen Sie sich vor, anstelle von auch nur einigermaßen sparsamen Fahrzeugen würden alle unsere Autos wie die alten Schlachtschiffe der 60er und 70er Jahre fahren. Die Ölpreise würden in die Höhe schießen, und bei den Konflikten um Öl auf der ganzen Welt ginge es weniger um Kapitalgewinne als um das schlichte Überleben. In Fallout ist alles, was groß ist, entweder öl- oder nuklearbetrieben, und als Folge davon werden viele der Autos, die man im Capital Wasteland und in der Mojave sieht, atomar angetrieben und können gewaltige Explosionen verursachen, wenn man sie beschießt.

Diese Energieknappheit führte zu einer Vielzahl politischer Veränderungen, vor allem als China in die Vereinigten Staaten einfiel und Alaska wegen seiner wertvollen Ölreserven angriff. Der daraus resultierende Ressourcenkrieg führt zur gewaltsamen Annexion Kanadas durch die USA, und schließlich wird China dank der Erfindung und des Einsatzes des berühmten Power Armor aus Alaska vertrieben.

Diese Schlacht und mehrere andere Vorfälle auf der ganzen Welt führen zum Großen Krieg von 2077, einem zweistündigen nuklearen Schlagabtausch zwischen der U.S.S.R., der U.S.S.R. und der Volksrepublik China. Die meisten Raketen zielten darauf ab, Großstädte und Militäreinrichtungen auszulöschen, und mit etwas Glück ist ihre radioaktive Ladung nur minimal schädlich. Es ist immer noch genug, um den größten Teil der Menschheit auszulöschen und diejenigen zu verstrahlen, die keinen Schutz in einem örtlichen Gewölbe finden können, aber anstatt die Welt vollständig zu zerstören, mutiert die Strahlung eine Vielzahl von Pflanzen und Tieren zu größeren, bösartigeren Versionen ihrer selbst und macht den Großteil der Welt zu einem trostlosen Ödland.

Die Gewölbe

Was soll die Menschheit tun? Glücklicherweise hat sich die US-Regierung auf den Weltuntergang vorbereitet und die Vault-Tec Corporation beauftragt, unterirdische Zufluchtsorte zu schaffen, die als Vaults bekannt sind. Jedes Gewölbe sollte völlig autark sein und denjenigen, die sich einen Platz leisten konnten, fast unbegrenzt Leben unter der Erde ermöglichen. Insgesamt wurden 122 Gewölbe geschaffen, die jeweils etwa 1000 Menschen sicher beherbergen konnten. Leider waren die Gewölbe – möglicherweise als Ergebnis der Vergabe des Auftrags an den niedrigsten Bieter – bei weitem nicht das, was die Menschen erwartet hatten, als sie ihren Platz kauften.

Vault-Tec fand, dass es zwar Spaß machen würde, 122 identische Gewölbe zu bauen, um einen kleinen Teil der Menschheit zu retten, dass es aber mehr Spaß machen würde, 122 einzigartige Experimente mit 1000 Versuchspersonen zu machen, die völlig außerhalb der Beschränkungen jeglicher staatlicher Stellen stehen. In einigen Gewölben wurden die Belüftungsstationen mit halluzinogenen Drogen versetzt, in anderen wurden die Folgen einer Überbevorratung der Waffenkammern und des Verschließens der Türen getestet, und in noch mehr Gewölben wurde die Sicherheitsvorkehrung ganz fallen gelassen und hochgefährliche experimentelle mutagene Seren an der Bevölkerung getestet. Alles in allem hatten die wenigen fröhlichen Seelen, die es in die Gewölbe schafften, bevor die Bomben fielen, selten eine gute Zeit, und diejenigen, die den Experimenten nicht zum Opfer fielen, fielen oft der einfachen menschlichen Natur oder den Gefahren der eindringenden Ödnis zum Opfer.

Glücklicherweise für die menschliche Rasse wich nicht jedes Gewölbe weit von seinem ursprünglichen Zweck ab. Die Hauptcharaktere aus dem ursprünglichen Fallout und Fallout 3 wuchsen beide in Gewölben auf, ohne böse Absichten gegenüber der Bevölkerung zu hegen. Gewölbe 13 sollte einfach 200 Jahre lang verschlossen bleiben, musste aber aufgrund eines defekten Wasserreinigungschips geöffnet werden (dies ist die treibende Kraft hinter dem ersten Fallout-Spiel). Vault 101 in Fallout 3 sollte auf unbestimmte Zeit verschlossen bleiben und von einem scheinbar allwissenden Aufseher regiert werden.

Die bisherige Geschichte (voller Spoiler für frühere Spiele der Serie)

Fallout

Der Spieler schlüpft in die Rolle des Gewölbebewohners, eines gefährlich unwissenden Gestrüpps mit wenig Wissen außerhalb des Gewölbes, dem die monumentale Aufgabe übertragen wurde, einen Ersatz-Wasserreinigungschip zu finden, um alle in seinem Gewölbe vor dem Austrocknen zu retten. Auf dem Weg dorthin rettet der Gewölbebewohner eine kleine Stadt namens Shady Sands, die voller Überlebender von Gewölbe 15 ist, setzt einen korrupten Kasinobesitzer namens Gizmo außer Gefecht und macht sich schließlich auf den Weg zum Hub, einer Handelsstadt, in der er die Möglichkeit hat, mehrere Wasserkarawanen anzuheuern, um das Zeitlimit zu verlängern, bevor das Gewölbe bei 100 Spieltagen untergeht. Der Gewölbebewohner macht sich dann auf den Weg nach Necropolis, einer Stadt, die ausschließlich von verstrahlten Menschen, den Ghouls, bevölkert wird. Unterhalb von Necropolis findet der Gewölbebewohner Gewölbe 12 und den Wasserchip, den er sucht.

Nach seiner Rückkehr in Gewölbe 13 berichtet der Gewölbebewohner dem Aufseher von seinen Begegnungen mit einer gefährlichen Mutantenrasse, der den Gewölbebewohner sofort damit beauftragt, die Quelle der Mutationen zu finden und zu beseitigen. Mit Hilfe der Überreste einer militärischen Fraktion aus der Vorkriegszeit, der Bruderschaft aus Stahl, reist der Gewölbebewohner zum Boneyard, den ausgebrannten Ruinen von Los Angeles, und stellt sich dem Meister, dem Anführer der Supermutanten, denen er zuvor begegnet war. Der Gewölbebewohner vernichtet den Meister und reist zu einer nahe gelegenen Militärbasis, wo der Meister den Forced Evolution Virus (F.E.V.) einsetzte, um in der Einöde gefangene Menschen in Supermutanten zu verwandeln. Der Gewölbebewohner zerstört die Militärbasis und vertreibt die nun führerlosen Supermutanten in alle Winde.

Als der Gewölbebewohner zu Gewölbe 13 zurückkehrt, wird er unglücklicherweise vom Aufseher des Gewölbes empfangen, der sehr dankbar für alles ist, was der Spieler erreicht hat, aber befürchtet, dass seine Heldentaten andere Mitglieder des Gewölbes dazu bringen werden, sich in die Gefahr der Einöde zu begeben. Er erklärt auch, dass das Ödland den Gewölbebewohner verändert zu haben scheint, so dass es für ihn unsicher ist, in das friedliche Leben des Gewölbes zurückzukehren. Infolgedessen wird der Gewölbebewohner verbannt und kehrt nie wieder nach Gewölbe 13 zurück.

Fallout 2

Nach dem Verlassen von Gewölbe 13 schließt sich der Gewölbebewohner einer Gruppe anderer Gewölbebewohner an, die das Gewölbe verlassen haben, vermutlich nachdem sie von seiner Verbannung gehört haben. Die Gruppe schließt sich mit einer Gruppe von Ödlandbewohnern zusammen und gründet das Dorf Arroyo irgendwo im postapokalyptischen Oregon. Der Gewölbebewohner verlässt das Dorf schließlich und überlässt es der Obhut seiner Tochter, die zum Dorfältesten wird.

Einige Jahrzehnte später wird das Dorf von einer schrecklichen Dürre heimgesucht und der Spielercharakter übernimmt die Rolle des Auserwählten (Enkel des Gewölbebewohners und Kind des Dorfältesten) und wird damit beauftragt, ein Garden of Eden Creation Kit (G.E.C.K.) zu finden, ein Gerät, das die Macht hat, das Ödland zu reinigen und dem verstrahlten Boden neues Leben einzuhauchen.

Der Auserwählte stößt schließlich auf Gewölbe 13, eines der wenigen Gewölbe mit einem G.E.C.K., und muss feststellen, dass es fast völlig leer ist. Als er nach Arroyo zurückkehrt, muss er feststellen, dass die Enklave, die Überreste der US-Regierung aus der Vorkriegszeit, sein gesamtes Dorf entführt hat.

Der Auserwählte repariert einen Öltanker aus der Vorkriegszeit mit eingebautem Autopiloten und reist damit zum Stützpunkt der Enklave, der sich auf einer Ölplattform vor der Küste befindet. Der Chosen One erfährt, dass die Enklave plant, eine modifizierte Version des F.E.V.-Virus in Form eines durch die Luft übertragbaren Krankheitserregers einzusetzen, um alle Menschen mit mutierten Zellen im Ödland auszulöschen. Um sicherzustellen, dass der F.E.V. nur die Mutierten trifft, entführte die Enklave die Bewohner von Gewölbe 13 und Arroyo als Testpersonen. Die geschützte Natur des Gewölbes bedeutete, dass die Bewohner des Gewölbes frei von Mutationen waren und als geeigneter Kontrolltest dienen sollten.

Der Auserwählte tötet den Präsidenten und zerstört die Bohrinsel, wobei er die Bewohner von Gewölbe 13 und Arroyo rettet. Die beiden Gruppen nutzen das G.E.C.K., um Arroyo in eine der wohlhabendsten Städte des Ödlands zu verwandeln, wobei die lange verlorenen Familienbande zwischen den Bewohnern des Gewölbes und Arroyo wiederhergestellt werden.

Fallout 3

Fallout 3 spielt mehrere Jahre und einen halben Kontinent von den Ereignissen von Fallout und Fallout 2 entfernt und beginnt mit der Geburt des Spielers in Rivet City und folgt später seiner Erziehung in Vault 101. Sobald der Spieler erwachsen ist, verlässt sein Vater das Gewölbe, was schließlich dazu führt, dass der Aufseher einen paranoiden Anfall bekommt und versucht, den Spieler zu töten. Der Spieler flieht aus dem Gewölbe 101 und nimmt den Namen Einsamer Wanderer an.

Auf der Suche nach seinem Vater gelangt der Spieler schließlich nach Rivet City, wo er Doktor Li trifft, einen alten Freund seines Vaters James und seiner Mutter Catherine. Doktor Li erklärt dem einsamen Wanderer, dass sie, bevor Catherine bei der Geburt starb, gemeinsam am Projekt Reinheit arbeiteten, einem langfristigen Plan zum Bau einer riesigen Wasserreinigungsanlage im Jefferson Memorial, um das gesamte Wasser der Hauptstadt von Strahlung und Giftstoffen zu reinigen.

Am Jefferson Memorial findet der einsame Wanderer Holo-Disks, die darauf hinweisen, dass James nach Vault 112 gereist ist, um mit James Braun zu sprechen, einem Genie aus der Vorkriegszeit, das bei der Entwicklung des Projekts Reinheit helfen könnte. Sobald der einsame Wanderer im Gewölbe ankommt, wird er gezwungen, eine Vorkriegssimulation zu betreten, die Braun geschaffen hat, um seinen Verstand und den Verstand mehrerer seiner Kollegen zu beherbergen, die er endlos foltert. Indem er entweder mit Braun kooperiert oder seine Herrschaft an sich reißt, befreit der Spieler sich und seinen Vater aus der Simulation, und die beiden sind endlich wieder vereint.

James offenbart, dass er einen G.E.C.K. braucht, um das Projekt Reinheit zu vollenden, aber das Wiedersehen wird unterbrochen, als das Jefferson Memorial von der Enklave eingenommen wird und James in der daraus resultierenden Schlacht sein Leben opfert, um sicherzustellen, dass die Enklave den Reiniger nicht für ihre teuflischen Zwecke verwenden kann. Der einsame Wanderer flieht mit Doktor Li in die Sicherheit der Bruderschaft aus Stahl.

Der einsame Wanderer reist zum Gewölbe 87, um ein G.E.C.K. zu finden, aber sein Weg wird von Supermutanten und Bergen von Strahlung versperrt. Um in das Gewölbe zu gelangen, reist er durch ein kleines unterirdisches Dorf, das ausschließlich von Kindern bewohnt und betrieben wird und als Little Lamplight bekannt ist. Dort erfährt der einsame Wanderer vom F.E.V.-Virus und den Ursprüngen der Supermutanten im Capital Wasteland. Nachdem er Vault 87 verlassen hat, wird er von der Enklave gefangen genommen und nach Raven Rock gebracht. Nachdem er sich bis zum Präsidenten durchgekämpft hat, erfährt der Spieler, dass der selbsternannte Anführer der Enklave in Wirklichkeit ein Supercomputer ist, der davon träumt, den modifizierten F.E.V. aus Fallout 2 einzusetzen, um die Mutation im Capital Wasteland zu zerstören. Der Präsident versucht, den Spieler davon zu überzeugen, dass sie die Wasserversorgung mit dem F.E.V. infizieren sollten, um das Ödland von jeglicher Mutation zu säubern.

Der einsame Wanderer greift zusammen mit der Bruderschaft aus Stahl und einem riesigen Roboter namens Liberty Prime das Jefferson Memorial an und stürmt die Reinigungskammer. Nach der Installation des G.E.C.K. teilt Dr. Li dem Spieler mit, dass der Reiniger manuell aktiviert werden muss. Der Spieler hat dann die Wahl, ob er die verstrahlte Kammer selbst betreten oder das Mitglied der Bruderschaft des Stahls, Sarah Lyons, hineinschicken will. Es wird angenommen, dass jeder, der die Kammer betritt, stirbt, aber im Broken Steel DLC wird enthüllt, dass der einsame Wanderer die Erfahrung überlebt.

Fallout: New Vegas

Nichts geht über einen doppelten Schlag auf den Kopf, außer die Hauptfigur von Fallout: New Vegas. Der Protagonist, genannt der Kurier, wird von einem akzentbehafteten Gangster namens Benny in den Kopf geschossen und zum Sterben zurückgelassen. Benny verlässt den Kurier und stiehlt den Platinchip, den der Kurier an den mysteriösen Mr. House in New Vegas liefern sollte. Ein Sicherheitsroboter namens Victor holt die Leiche des Kuriers aus dem flachen Grab, in dem Benny ihn zurückgelassen hat, und bringt ihn zu einem örtlichen Arzt namens Doc Mitchel, der ihn zusammenflickt und auf den Weg schickt.

Der Kurier verfolgt Benny quer durch das Mojave Wasteland, wobei er auf seinem Weg nützliche Beweise und Gefährten findet und ihn schließlich im Tops Casino in New Vegas konfrontiert. Die Geschichte in New Vegas ist extrem auswahllastig und hebt den Standard von Fallout 3 auf ein neues, dramatisches Niveau. Infolgedessen macht fast jeder Spieler eine andere Erfahrung, wie er mit der Situation mit Benny und dem übergreifenden Konflikt in New Vegas umgeht. Wichtig ist, dass der Kurier auf jeden Fall den Platinchip wiederfindet und ihn Mr. House zurückgibt.

Nach diesem Ereignis wird der Kurier mit einer Reihe von Entscheidungen konfrontiert, wie er die Ereignisse weiterlaufen lässt. Sie können entweder mit den knappen Ressourcen der bürokratischen New California Republic zusammenarbeiten, sich auf die Seite der sklavenhaltenden römischen Legion Cesars schlagen, mit dem rätselhaften Mr. House zusammenarbeiten oder die Mojave für sich selbst einnehmen, indem sie mit einem gehackten Securitron namens Yes-Man zusammenarbeiten. Ähnlich wie bei den Ressourcenkriegen, die vor langer Zeit stattfanden, dreht sich in New Vegas alles um die Energie, die der Hoover-Damm repräsentiert, und letztendlich werden die Entscheidungen, die der Courier trifft, beeinflussen, wer den Damm und damit das Mojave-Wüstenland und den Großteil der Westküste kontrolliert.

Fraktionen, die man im Auge behalten sollte

Die Bruderschaft aus Stahl

Die Bruderschaft aus Stahl, die aus den Überresten mehrerer militärischer und wissenschaftlicher Fraktionen aus der alten Welt entstanden ist, ist einer der Big Daddies, was technologische Waffen und Rüstungen angeht. Sie sind in einer fast religiösen Inbrunst und einer ritterlichen Hierarchie vereint und gehen bis zum Äußersten, um die Geschichte und Technologie längst vergangener Tage zu bewahren.

Obwohl sie selten das sind, was man als umgänglich bezeichnen würde, kann man manchmal mit ihnen verhandeln, wenn deine Interessen mit den ihren übereinstimmen, und aus der Not heraus sind sie oft gezwungen, Ödlandbewohner zu rekrutieren und auszubilden, um die Zahl der Ritter hoch genug zu halten, damit sie ihre Mission fortsetzen können. Versucht nur nicht, ihre Technologie zu stehlen, denn selbst wenn es euch gelingt, eines ihrer Lasergewehre zu ergattern, werdet ihr es wahrscheinlich mit mehreren Gegnern zu tun haben, die Powerrüstungen, Energiewaffen und eine absolut mörderische Absicht haben.

Die Enklave

Die Enklave ist der letzte Überrest der US-Bundesregierung und trotz der Tatsache, dass sie immer wieder zerschlagen wurde, schlägt sie immer wieder zurück. Man erkennt die Enklave fast immer daran, dass sie hochoktanige Plasmawaffen und fortschrittliche Powerrüstungen verwendet. Außerdem arbeiten sie oft hart daran, dich in einen bequemen Aschehaufen zu verwandeln.

Die Enklave scheint nur ein Ziel zu haben: die Ausrottung jeglicher Mutation, um die totale Herrschaft über das, was von der Welt übrig ist, zu erlangen. Natürlich würde dies wahrscheinlich auf einer gewissen Ebene als akzeptabel angesehen werden, wenn da nicht die Tatsache wäre, dass aufgrund der hohen Strahlung, die alles und jeden im Ödland durchdringt, alles, was nicht in einem Gewölbe oder bei der Enklave gelebt hat, in die Kategorie „mutiert“ fällt.

Ghouls

Ghouls sind das unerwartete Ergebnis dessen, was mit den Hunderten von Millionen Menschen passiert ist, die es weder in die Sicherheit eines Gewölbes geschafft haben noch in dem nuklearen Feuer gestorben sind, das den Rest der Bevölkerung verzehrt hat. Wie durch ein Wunder oder aufgrund glücklicher genetischer Umstände starben einige wenige Menschen nicht an der Strahlung, die das Ödland durchdrang. Stattdessen verfaulte ihre Haut oder schälte sich ab, ihre Lebensspanne verlängerte sich dramatisch, und sie passten sich so weit an, dass die Strahlung ihnen ebenso schaden kann wie anderen Wanderern in der Ödnis.

Es gibt mehrere Arten von Ghulen, die man kennen sollte, und nicht alle sollte man sofort erschießen. Es ist wichtig, daran zu denken, dass Ghule einst Menschen waren und in gewisser Weise immer noch sind. Viele haben immer noch den Verstand, den sie hatten, als sie sich verwandelten, und man kann mit ihnen sprechen, mit ihnen verhandeln und sich sogar mit ihnen anfreunden – obwohl jahrelanger Missbrauch durch eine Bevölkerung, die sie als Abscheulichkeiten betrachtet, zu einem allgemeinen Rassismus gegenüber so genannten Glatthäutern oder nicht mutierten Menschen geführt hat. Natürlich kann ein Ghoul unter bestimmten Umständen verwildern und zu einer gefährlichen Kreatur degenerieren, die sich ganz auf ihr eigenes Überleben konzentriert und nahezu übermenschliche Kraft und Geschwindigkeit besitzt. Solange du nichts anderes erfährst, sollten diese Ghouls als extrem feindselig behandelt und mit extremen Vorurteilen getötet werden.

Als zusätzlicher Tipp sei daran erinnert, einen Ghoul niemals als Zombie zu bezeichnen. Auch wenn sie ähnlich aussehen, gilt das als schwere Beleidigung.

Raider

Ob sie nun darauf aus sind, dich zu töten, dich zu bestehlen, dich zu fressen oder einen Mittelweg zwischen allen dreien und ein paar anderen, die nicht erwähnt werden sollten, zu finden, Raider sind das Ende der Fahnenstange in einem radioaktiven Dixi-Klo. Obwohl sie nicht oft schwer gepanzert sind, tragen sie in der Regel eine Auswahl an Handfeuerwaffen und rostigen Nahkampfwaffen bei sich und können eine Menge tun, um dir das Leben zur Hölle zu machen. Sie sind oft an bestimmte Banden und Stämme gebunden, also sei vorsichtig, wen du tötest oder verstümmelst, denn du kannst leicht eine ganze Fraktion verärgern, wenn du deine Kugeln zu freizügig wirfst. Sei einfach vorsichtig und lass dich nicht von ihnen überrumpeln, behalte deine Waffen in der Nähe und beobachte ihre Hände, damit du weißt, ob du zuerst zu deiner Laserpistole greifen musst oder ob die Gruppe zu größerer Beute weiterziehen kann.

Das Institut, die Railroad und die Synths

Über das Institut ist nicht viel bekannt, aber wir wissen ein paar Bruchstücke aus dem Abenteuer „Der replizierte Mensch“ in Fallout 3. Das Institut ist eine Fraktion innerhalb des Commonwealth, die sich intensiv mit Androiden und echter künstlicher Intelligenz beschäftigt.

Wir wissen, dass sie erfolgreich unabhängig denkende Androiden erschaffen haben, die oft als Synths bezeichnet werden und oft versuchen, dem Commonwealth zu entkommen und die Freiheit der Außenwelt zu suchen. In Fallout 3 ist die Railroad eine Fraktion, die versucht, Synths, die ihre Freiheit suchen, zu unterstützen.

Trotz ihrer kleinen Rolle in Fallout 3 sind sie schon allein deshalb erwähnenswert, weil Fallout 4 im Commonwealth angesiedelt ist, wo sich das Institut Gerüchten zufolge befindet. Außerdem haben wir mehrere Konzeptzeichnungen gesehen, die Androiden und Synths zeigen, die entweder eine gefährliche Bedrohung oder einen mächtigen Verbündeten im neuen Ödland darstellen könnten.

Supermutanten

Supermutanten sind massive, muskelbepackte Moloche, die im gesamten Fallout-Universum als gefährliche Feinde bekannt sind, denen ein kluger Mann nicht leichtfertig begegnet. Es gibt verschiedene Arten von Supermutanten, vor denen man sich in Acht nehmen muss, da sie von zwei verschiedenen Stämmen des F.E.V.-Virus abstammen.

Supermutanten von der Mariposa-Militärbasis an der Westküste sind oft intelligente und vernünftige Kreaturen. Ursprünglich vom Meister beherrscht, suchten sie sich große und kleine Menschen, um sie in die Supersoldaten zu verwandeln, die wir im Fallout-Universum bekämpfen. Nachdem der Meister am Ende von Fallout getötet wurde, spalteten sie sich in drei Fraktionen. Eine war an einer friedlichen Ansiedlung unter den Menschen interessiert, eine andere wollte den Traum des Meisters wieder aufleben lassen, und eine weitere ging einfach nach Osten, um neue Horizonte zu finden. Mit den meisten dieser Supermutanten kann man vernünftig reden, aber aufgrund der Beinahe-Unsterblichkeit, die ihnen ihre fortschrittliche Zellstruktur verleiht, setzen bei älteren Mutanten häufig Senilität und Schizophrenie ein, was zu häufigen Gewaltausbrüchen führt.

Die Supermutanten im Capital Wasteland sind das Ergebnis von Experimenten mit dem F.E.V. in Vault 87 und sind bekanntermaßen größer, gemeiner und größtenteils völlig unvernünftig. In Fallout 3 ist der einzige Supermutant, mit dem man kommunizieren kann, Fawkes, der die Meinung vertritt, dass die starken körperlichen Schmerzen während des Mutationsprozesses die Ursache für ihre erhöhte Gewaltbereitschaft und ihre verminderte Intelligenz sein könnten. Die Supermutanten von Vault 87 hören auch nie auf zu wachsen, und obwohl sie normalerweise um die drei Meter groß sind, können die ältesten Supermutanten, die so genannten Behemoths, einen Monstertruck als Tischhocker benutzen. Dies sind höchstwahrscheinlich die Supermutanten, denen man in Fallout 4 begegnet, da sich das Commonwealth in der Nähe von Vault 87 befindet.

Mutierte Kreaturen

Obwohl es sich nicht um eine spezielle Fraktion handelt, sollte der Spieler dennoch ein wachsames Auge auf die vielen mutierten Kreaturen des Ödlands haben. Es gibt eine Vielzahl von mutierten Tieren, die sowohl passiv als auch gefährlich sind. Molerats und Radroaches stellen größtenteils keine Bedrohung dar, aber Deathclaws, Cazadors, Mireluks und Lakelurks sollten mit äußerster Vorsicht behandelt werden. Ihr werdet Deathclaws hoffentlich sehen, bevor sie euch sehen, aber für den Fall, dass ihr das nicht tut, solltet ihr ihnen einen lähmenden Schlag gegen die Beine versetzen und euch dann in eine sichere Entfernung zurückziehen, um sie zu erledigen, während sie bedrohlich hinter euch herwatscheln.

Gegenstände, Gadgets und andere nützliche Dinge

S.P.E.C.I.A.L.

Die sieben Grundwerte, die die Basiswerte deines Charakters definieren, Stärke, Wahrnehmung, Ausdauer, Charisma, Intelligenz, Gewandtheit und Glück, beeinflussen alle, was dein Charakter am besten kann. Wir wissen nicht genau, wie sich diese Werte in Fallout 4 auswirken werden, aber wir können erahnen, was sie in früheren Versionen von Fallout bewirkt haben und was wir in den wöchentlichen Video-Updates von Bethesda erfahren haben.

Caps

Die Hauptwährung des Fallout-Universums, aufgrund der Beliebtheit von Getränken in Flaschen wie Nuka Cola und Sunset Sarsaparilla. Sie sind die übliche Währung, obwohl es erwähnenswert ist, dass in der postapokalyptischen Welt alles zum Tausch angeboten wird.

Pip-Boy

Der Pip-Boy oder Personal Information Processor ist das primäre Terminal, das der Spieler benutzt, um mit seinen Werten, seinem Inventar, seinen Zielen und seiner allgemeinen Sterblichkeit zu interagieren. Er wurde von RobCo Industries entwickelt und ist das Smartphone des Überlebenskünstlers in einer postapokalyptischen Welt. Es tut alles, was Sie brauchen, und empfängt auch die lokalen Radiosender! Als zusätzlicher Bonus für das Eintauchen in die Welt von Fallout 4 können Sie eine Begleit-App auf Ihr Smartphone herunterladen, mit der Sie Ihre Statistiken im Spiel mit einem Fingerstreich verwalten können.

Was für viele Spieler besonders wichtig ist: Der Pip-Boy ermöglicht es dem Spieler auch, V.A.T.S. (Vault-Tec Assissted Targeting System) zu verwenden, das dem Spieler sofortiges Kampffeedback über die Projektilwahrscheinlichkeit, die Gesundheit des Gegners und die Möglichkeit gibt, einzelne Gliedmaßen für verschiedene Effekte anzuvisieren. Stellen Sie sicher, dass Sie in Geschicklichkeit investieren, damit Sie genügend Aktionspunkte haben, um V.A.T.S. voll auszunutzen.

Vault-Tec

Das militärische Unternehmen, das mit der Aufgabe betraut wurde, die Gewölbe zu errichten, um die Menschheit zu retten, arbeitete mit RobCo und der Bundesregierung zusammen und organisierte viele der Experimente in jedem Gewölbe. Der Bau der Gewölbe ließ Vault-Tec zum größten militärischen Auftragnehmer der Nation aufsteigen und ermöglichte es dem Unternehmen, sich in einer Vielzahl von moralischen und unmoralischen Bereichen zu betätigen. Einerseits retteten die Gewölbe, die wie angekündigt funktionierten, viele Leben, andererseits wurden viele dieser Leben durch ihre verdrehten Experimente verschlechtert.

RobCo

RobCo ist ein High-End-Computer- und Robotikunternehmen, das von dem rätselhaften Mr. House gegründet wurde. House gegründet wurde und sich auf die Bereitstellung von Computern und Software für eine Welt konzentrierte, die den Transistor gerade erst kennenlernte, aber die Bequemlichkeit persönlicher Roboterassistenten voll und ganz verstand. RobCo wurde mit der Erschaffung des Mr. Handy zu einem Familiennamen für Wartungsroboter und entwickelte das Unified Operating System, das auf jedem Computer in den Vereinigten Staaten installiert ist. Die Vaults wurden größtenteils von RobCo geliefert, und fast alle Roboter, die man im Fallout-Universum sieht, verdanken ihre Existenz diesem gigantischen Unternehmen.

G.E.C.K.

Das Garden of Eden Creation Kit ist eine Reihe von Werkzeugen und Technologien, die entwickelt wurden, um das Ödland zu rehabilitieren, falls eine nukleare Zerstörung das Überleben unmöglich machen würde. G.E.C.K.S. wurden an die meisten Vaults verteilt und waren in einer kleinen silbernen Aktentasche enthalten.

Haben Sie das alles? Sehr gut! Dann bist du bereit für Fallout 4, das am 10. November erscheinen wird.

Weitere Informationen zu Fallout findest du in der Fallout-Wiki.

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